مناقشه بازيهاي ويدئويي
نيما حجازي- دنياي كامپيوتر و ارتباطات
مقدمه:در بخش اول اين مقاله بحثها و جنجالهايي را كه بر سر بازيهاي ويدئويي و كامپيوتري وجود دارد، خوانديد. اين مقاله براي جلوگيري از اطاله كلام و بيحوصلگي خواننده در دو بخش تنظيم شده است. در اين شماره، بخش دوم اين مقاله را ميخوانيد.
آثار بازيها بر رشد اجتماعي كودكان
برخي روانشناسان و والدين بر اين عقيدهاند كه بازيهاي ويدئويي كودكان را چند ساعتي يكجانشين ميكند و به جاي اين كه در فضاي باز و با ديگر كودكان ارتباط داشته باشد، با يك ماشين طرف است. آنها ادعا ميكنند كه به اين ترتيب بازيها بيشتر از برنامههاي تلويزيوني اعتيادآور هستند و سبب گوشهگيري اجتماعي ميشوند. برخي مطالعات از وجود رابطه ميان بازيهاي كامپيوتري و افسردگي خبر ميدهند.
ديگران در مقابل ادعا ميكنند كه با اين بازيها تعامل اجتماعي كودكان قويتر ميشود، زيرا بسياري از بازيهاي ويدئويي چند نفره هستند و در آن دو يا چند بازيكن از بازي روي يك صفحه لذت ميبرند. اگر كودكي گوشهگير و منزوي شود، تقصير از بازيهاي ويدئويي نيست و دلايل ديگري دارد. به علاوه، با پيشرفت بازيهاي آنلاين ديگر يافتن همبازي براي كودكان دشوار نيست، گرچه اين همبازيها اغلب ناشناس هستند.
شايد تندروترين پاسخ از طرف منتقد اجتماعي و نويسندهاي به نام هرز بود كه ادعا كرد اين نظرات ناشي از ديدگاههاي ماركسيستي و اجتماعي دانشگاهي و تئوريك است و ابداً منعكس كننده واقعيات زندگي مدرن نيست. او ميگويد كه «فقدان رفتار همكاري» و «تندخويي» هر دو لازمه يك جامعه كاپيتاليست است و معمولاً روانشناسان آكادميك اين مسأله را ناديده ميگيرند. بسياري از بازيكنان بازيهاي ويدئويي از اين ادعاها ناراحت هستند و ادعا ميكنند كه بازيهاي ويدئويي كودكان را به سوي خشونت سوق نميدهد، بلكه بيمبالاتي والدين آنها دليل اين كار است. آنها ميگويند كه يك فرد بايد مسؤوليت كاري كه ميكند بر عهده گيرد و بازي كامپيوتري را بهانهاي براي خشونت در دنياي واقعي قرار ندهد.
انتقاد جوامع مذهبي
بازيهاي ويدئويي هم از ديد مذهبي و هم از ديد سياسي مورد انتقاد بودهاند. اغلب انتقادات به بازيها كه از خارج از جامعه بازي نشأت ميگيرد، از جوامع مذهبي است و معمولاً در پاسخ به مواردي مانند خشونت، جنايت، مسائل جنسي، برهنگي، سركشي، ماديگرايي، علوم ماوراء، و ارائه تصوير نامناسب از اديان است.
چنين اشاراتي به اديان در بازيها، اغلب مورد انتقاد مذاهب مختلف قرار ميگيرد. بازيهايي مانند نسخه دوم نفس آتشين (Breath of Fire)، چرخ دندههاي عجيب (Xenoears)، تاكتيكهاي آخرين خيالپردازي (Final Fantasy)، قلعه وانيا، داستانهاي سمفوني، و نسخه دوم «گرانديا» مفاهيمي وجود دارد كه ممكن است به زعم بعضي موهن باشد. اغلب بازيهاي نقشآفريني مقر دشمن را در يك كليساي فاسد ولي بسيار قوي فرض ميكنند.
در پاسخ به اين انتقادات، مفاهيم ديني در برخي از نسخههاي بازيهاي ژاپني كه در غرب منتشر شدهاند، حذف گرديده است. نينتندو، به خصوص، بسياري از بازيهاي خود را كه در آمريكا منتشر كرده، سانسور نمود. بازيهايي چون قلعه وانيا، داستان اژدها، آخرين خيالپردازي و ديگر بازيهايي كه اشاره به مفاهيمي چون صليب، مقدس و اسامي كتاب مقدس انجيل داشتند، در نسخه آمريكايي سانسور شدند.
بازي «ترانگيما» هرگز در شمال قاره آمريكا توزيع نشد، زيرا خط اصلي داستان بر محور مذهب بود. در سال 2002، يكي از بازيهاي Xbox به نام Kakuto Chojin با قرار دادن مناجات اسلامي در موسيقي پسزمينه، اعتراض بسياري از مسلمانان را برانگيخت. دولت عربستان سعودي رسماً اعتراض كرد و در اوايل 2003، بازي جمعآوري شد.
انتقادهاي ديگر به بازي
گاهي اوقات انتقاد به بازي از طرف ديگران بر بازيكنان مطرح ميشود. اين انتقادات بيشتر به بازيهاي نقشآفريني به خصوص MMORPGها (بازيهاي آنلاين نقشآفريني بزرگ) وارد ميشود كه به نظر منتقدان باعث وسواس يا اعتياد ميشود. بعد ديگر انتقاد به فاكتور غوطهوري يا واقعيت مجازي وارد است كه به نظر منتقدان براي فرار از واقعيات روزمره است. دست آخر اين كه در اغلب بازيهاي نقشآفريني، شخصيت اصلي در مبارزه با دشمنان مختلف به مرور قويتر ميشود؛ اين امر ميتواند هم نوعي نااميدي از خطر كردن است و هم ايجاد نوعي ترس از باختن در بازي ميكند.
اعتياد به بازيهاي MMORPG باعث حوادث عجيبي شده كه در ماجراهاي زيادي نقل گرديدهاند: مانند مردن از گرسنگي از شدت محو شدن در بازي Everquest، يا پدري كه كودكان خود را در كمد زنداني ميكرد تا هنگام بازي مزاحم او نشوند. ولي اغلب اين ماجراها غيرواقعي و خرافي هستند.
قانونگذاري در نقاط مختلف دنيااستراليا: در اين كشور، بازيهاي ويدئويي توسط اداره كلاسهبندي فيلم و ادبيات ردهبندي ميشود كه كار نظارت بر ديگر رسانهها را بر عهده دارد. ولي براي بازيها، بر خلاف فيلمها، گروه بالاي 18 سال وجود ندارد، يعني اگر يك بازي براي گروه بالاي 15 سال نامناسب باشد، به طور كامل ممنوع ميشود و حتي بزرگسالان حق استفاده از آن را ندارند. اين امر سالها است كه باعث بحث شده و اخيراً طرحي براي افزودن گروه سني بالاي 18 سال در حال بررسي است. اين تصور كه بازي مخصوص كودكان است، ديگر برقرار نيست، زيرا بازيهاي ويدئويي جديد افراد ذكور 18 تا 30 ساله را هدف گرفتهاند.
در سال 2002، نسخه سوم سرقت بزرگ خودرو به دليل اعمال زشت عليه زنان خياباني ممنوع شد و با حذف اين موارد مجوز فروش صادر شد. دوباره در سال 2005، نسخه سنآندرس اين بازي به دليل وجود يك بازي كوچك با مفهوم جنسي از رده بالاي 15 سال خارج و ممنوع شد. بعد از حذف اين بازي، توقيف برداشته شد. در سال 2005، بازي «50 سنت: ضد گلوله» به دليل تشويق خشونت گروهي و همچنين بازي «مارك اكو» توقيف شد. دو بازي ديگر نيز به نامهاي پستال و پستال 2 نيز كه به شدت خشن بودند، در استراليا ممنوع شدند.
كانادا: استانهاي مختلف رسماً سيستم ردهبندي ESRB را پذيرفتند. پيش از اين پذيرش اين ردهبندي در فروشگاهها داوطلبانه بود. استان آنتاريو سيستم فوق را از 7 مارس 2005 پذيرفت. در آوريل 2005، نووا اسكاتيا و در ژوئن همان سال مانيتوبا آن را پذيرفت. ولي در صورتي كه گروه فيلم آن استان تشخيص دهد كه ردهبندي بازي در ESRB اشتباه انجام شده، حق مداخله و حتي تغيير ردهبندي را دارد: مانند «شكار انسان» در آنتاريو و «سرباز جوياي نام» در بريتيش كلمبيا.
چين: دولت چين طي قوانين جديد اعلام كرد كه ميخواهد با استفاده از تكنيكي به نام «خستگي» بازيكنان را به سه ساعت بازي محدود كند. به اين ترتيب كودكان و نوجوانان ميتوانند تنها 3 ساعت در روز به طور آنلاين بازي كنند. بعد از 3 ساعت شخصيت تحت كنترل آنها در بازي بسيار محدود خواهد شد. آنهايي كه سعي كنند بيش از 5 ساعت در روز بازي كنند، قابليتهاي زيادي از شخصيت تحت كنترل خود را از دست خواهند داد و بايد بيش از 5 ساعت صبر كنند تا بتوانند دوباره بازي نمايند. در برخي موارد آيپي بازيكنان توسط شركت ارائه دهنده خدمات بسته ميشود. اپراتورها چارهاي جز تبعيت از اين ضوابط ندارند، زيرا براي ادامه فعاليت خود به مجوز دولت نياز دارند.
ژانر نقشآفريني در چين بسيار بازار گرمي دارد، زيرا بازيهاي داراي اشتراك از دزدي نرمافزار جلوگيري ميكند و اغلب بازيكنان حرفهاي به كافينتها پناه ميبرند، چون خود كامپيوتر ندارند. اين بازار آنقدر بزرگ است كه سهام شركتي كه نمايندگي انحصاري بازي دنياي واركرفت در چين را در اختيار دارد، در فهرست سهام NASDAQ فهرست ميشود و بايد سالانه گزارشي از وضعيت بازيهاي نقشآفريني آنلاين بزرگ در چين ارائه كند.
آلمان: بازيهاي ويدئويي در آلمان، مانند ديگر رسانهها، در معرض سانسور يا استانداردهاي كيفيت است كه نسبت به ديگر اعضاي اتحاديه اروپا سختگيرانهتر است. در مورد بازيهاي ويدئويي فهرستي تهيه شده كه شامل بازيهاي داراي اثر مخرب بر كودكان و در نتيجه نامناسب براي سنين زير 18 سال است. اين بازيها را نميتوان به راحتي از طريق پست سفارش داد. شركتهاي خاصي هستند كه اين بازيها را ميفروشند و نياز به كپي كارت شناسايي خريدار براي تأييد سن وي دارند و محصول تنها به شخص خريدار تحويل داده ميشود. كالاهاي وارداتي كه ردهبندي آلماني ندارد نيز شامل اين رويه هستند.
بازيهايي كه حاوي صحنههاي قتل و خونريزي و مُثلهكردن و در كل خشونت عليه نوع بشر است، توسط BPjM بررسي و در برخي موارد در ليست سياه ثبت ميشوند. در اين صورت تبليغ بازي، نمايش آن در ويترين، و فروش آن به افراد زير 18 ساله نيز ممنوع است. اين امر باعث كاهش شديد در فروش ميشود، بنابراين شركتهاي توليد بازي اغلب نسخهاي آلماني هم توليد ميكنند و با حذف صحنههاي مشكلدار، اين قانون را دور ميزنند. مثلاً به جاي خون قرمز، خون سبز نشان داده ميشود تا تلقين گردد كه فضاييها، نه انسانها، كشته ميشوند يا از زخمها فنر و چرخدنده بيرون ميزند تا تلقين گردد كه قرباني روبات بوده است.
در سري بازي «كانترا»، كه در اروپا به نام «پروبوتكتور» معروف است، قهرمانان و بسياري از دشمنان جاي خود را به روباتها داده بودند. مشكل اين سيستم اين است كه BPjM نميتواند قبل از انتشار بازي آن را ردهبندي كند، حتي اگر سازنده بازي چنين تقاضايي نمايد؛ زيرا اين امر سانسور تلقي ميشود و برابر با نص صريح قانون اساسي آلمان غيرقانوني است. ولي اين مشكل باعث شده بسياري از ناشران خود «قيچي به دست» شوند و گاهي بيش از حد لازم خودسانسوري كنند. اخيراً اين ردهبندي قدري زايد شده، زيرا ردهبنديهاي USK اجباري شدهاند و تنها بازيهايي كه ردهبندي نشدهاند، ميتوانند در ليست سياه ثبت شوند. قبل از آوريل 2003، اين ردهبندي تنها پيشنهادي بود و فقط ردهبندي BPjM ملاك بود.
امروزه بازيهاي خشن كه ردهبندي بالاي 18 سال ميگيرند، در بازار به فروش ميرسند ولي فروشگاهها موظف به بررسي سن خريدار هستند. خودسانسوري به اين دليل كاهش يافته است. شركتها هنوز آن را اعمال ميكنند ولي نه به شدت قبل، زيرا رده بالاي 16 سال فروش را بهبود داده است. به علاوه، به دليل غيرقانوني بودن نمايش اصول نازي و صليب شكسته در آلمان، بسياري از بازيها به دليل استفاده از اين سمبلها ممنوع شدهاند، حتي اگر در تقبيح تفكر نازي باشند.
بازيهايي مانند Wolfenstein و دنباله آن به نام بازگشت به قلعه Wolfenstein كه در آن سربازان آمريكايي به مأموريتهايي براي كشتن سربازان نازي فرستاده ميشوند، ممنوع گشتهاند. گرچه يك نسخه سانسور شده از بازي بازگشت به قلعه Wolfenstein در آلمان منتشر شد، نسخه اصلي هنوز ممنوع است. ولي نمايش نمادهاي نازي در مفاهيم تاريخي صحيح بلامانع است؛ مانند فيلمهاي جنگ جهاني دوم كه در رده هنر هستند، از اين قانون مستثني ميشوند.
ولي بازيهاي ويدئويي جزء گروه هنري قرار نميگيرند. بازيهاي ويدئويي بسيار معدودي در مورد جنگ جهاني دوم ساخته شده كه از نظر تاريخي دقيق باشند. عناويني چون «نشان افتخار: حمله متفقين»، «انجام وظيفه»، و «كماندوها: فراتر از انجام وظيفه» مبناي تاريخي واقعي دارند، گرچه داستان اين بازيها به منظور سرگرمي اغراقشده يا خيالي است. ولي نمادهاي نازي حذف شدهاند، در حالي كه ديگر اشارات به نازيها باقي گذارده شدهاند.
شركت USK در سپتامبر 2006 از ردهبندي بازي «رستاخيز مردگان» به دليل خشونت گرافيكي ساخت مايكروسافت امتناع كرد. مايكروسافت هم كه بازيهاي بدون ردهبندي را منتشر نميكند، جلوي توليد نسخه آلماني اين بازي را گرفت. ولي نسخههاي ديگر به هر حال وارد آلمان شد.
ژاپن: بازيهاي ژاپني به دليل خصوصيات فرهنگي، كمتر از همتايان آمريكايي خود خشن هستند. بازيهاي خشن مجاز هستند، البته تا جايي كه اين خشونت به طور مناسب لازمه بازي باشد. مانند سري بازيهاي «خطر زيستي» كه به نام «شيطان مقيم» در خارج از ژاپن شناخته شده است و بازي «شايد شيطان گريه كند» و «ارواح سامورايي» كه به شدت در آمريكا سانسور شد. ولي بازيهايي مانند Mortal Kombat كه خشونت و خونريزي در آنها بيجهت و افراطي و غير اخلاقي تشخيص داده شود، سانسور ميشوند.
به همين دليل منتقدان ژاپني در عوض بر روي خشونت جنسي برخي بازيهاي كامپيوتري ژاپني تمركز ميكنند كه اغلب فراتر از مرزهاي اين كشور نميرود. از سال 2002، مؤسسهاي غير دولتي به نام CERO بازيها را بررسي كرده، رده سني مناسب براي بازيهاي ارسالي پيشنهاد ميكند.
بازيهاي حاوي خشونت جنسي از سال 1986 در ژاپن مورد با انتشار بازي 177 توليد شركت dB-soft توجه قرار گرفت كه در آن بازيكن نقش يك «متجاوز» را دارد. عدد 177 شماره قانون مجازات تجاوز در ژاپن است.
البته اين بازي اولين بازي داراي چنين مضموني نبود ولي در آن زمان تنها بازياي بود كه چنين صريح موضوع را عنوان ميكرد. بازي باعث بحثهايي در مجلس شد و سپس جمعآوري گرديده، پس از سانسور خيلي از بخشهاي آن دوباره منتشر شد. در سال 1992، صنعت بازيهاي داراي مضامين جنسي، مجموعه قوانيني براي مضمون قابل قبول و بستهبندي آن ارائه كرد. بازيهايي كه به نظر اين گروه نامناسب باشد، تنها براي 18 سال به بالا مجاز است.
انگلستان: ظهور بازيهاي بسيار شبيه به واقعيت مانند Mortal Kombat و تله شبانه باعث شد كه اين بازيها شامل قانون محصولات ويدئويي شوند. مسؤول اصلي انتشار بازيهاي انگليسي به نام ELSPA در سال 1994 سيستم ردهبندي داوطلبانهاي معرفي كرد. به دنبال اين ردهبنديها، سيستم ردهبندي PEGI در سال 2003 در اروپا تشكيل شد. وي، گرچه بازيها عموماً از اين قانون مستثني هستند، آنهايي كه حاوي صحنههاي جنسي يا خشونت شديد هستند، بايد براي بررسي ارسال شوند.
بازي كارماگدون (رستاخيز ماشينها) كه در آن عابران بيگناه زير ماشين ميرفتند، اولين بازيي بود كه در سال 1997 مرجوع شد.
شركت SCI، ناشر بازي، بعدها نسخه تغيير يافتهاي عرضه كرد كه زامبيهاي خونسبز جايگزين عابران انساني شده بودند و تصميم اوليه را برگرداند. بعد از مدتي، نسخه اوليه و سانسور نشده براي 18 سال به بالا عرضه شد. در سال 2004، والدين پسر مقتول 14 سالهاي بازي شكار انسان را مرتبط به قتل دانستند. البته بعد اين ادعا نقض شد، زيرا بازي فوق در منزل مقتول يافت شد، نه در منزل قاتل. ولي با اين ماجرا فروش بازي بالا رفت!
ايالات متحده آمريكا: در آمريكا، سيستم ردهبندي ESRB در سال 1994 به وجود آمد و همتاي سيستم MPAA در صنعت فيلم بود. اين سيستم در پاسخ به انتقادات سياستمداران به خصوص سناتور جو ليبرمن و هرب كول در مورد دسترسي آسان كودكان به بازيهاي خشني چون Mortal Kombat بود. در آن زمان، سناتورهايي كه اين مسأله را جدي ميدانستند، قوانين محكمي وضع كردند. در حال حاضر اكثريت قريب به اتفاق بازيهاي ويدئويي داراي ردهبندي ESRB هستند تا والدين محتويات بازيهايي را كه كودكانشان خريدهاند يا ميخواهند بخرند، بدانند.
برخي فروشگاههاي زنجيرهاي بزرگ مانند والمارت مكانيزمهايي براي بررسي هويت خريداران نوجوان بازيهاي بزرگسال دارند تا مطمئن شوند كه خريدار حداقل 17 سال دارد. سناتور ليبرمن در سال 2002 اعلام كرد كه سيستم ردهبندي بازيهاي ويدئويي بهترين سيستم ردهبندي رسانهاي از جمله صنعت فيلم است. ولي، بسياري از بازيكنان بازيهاي ويدئويي او را به باد انتقاد گرفتند و كار او را كلي و ناآگاه از وضعيت اين صنعت دانستند. سيستم ESRB در موارد مختلف مشكلات پيشآمده را به گردن والدين انداخته است. آنها به سيستم خود اعتماد زيادي دارند و ميگويند والدين بايد از آنچه كودكانشان ميخرند يا خودشان براي كودكان ميخرند، آگاهي بيشتري داشته باشند.
هر چند وقت به چند وقت، مقامات محلي سعي در محدود كردن فروش يا بازي كردن بازيهاي خشن ويدئويي دارند. نگفته پيداست كه ناشران بازيها همواره با اين حركت مقابله ميكنند. مثلاً در سال 2000 در شهر ايندياناپليس در ايالت اينديانا قانوني تصويب شد كه كودكان بدون اجازه والدين اجازه بازي با بازيهاي خشن نداشتند. اغلب فكر كردند كه اين قانون براي مقابله با بازي «خانه مردگان» بود كه در آن بازيكنان با تفنگي در دست ميبايست زامبيها را ميكشتند.
اين قانون بعدها فسخ شد، زيرا بازيهاي كامپيوتري در آمريكا به دليل وجود ايدههاي واقعي تا حدي شامل قانون آزادي بيان هستند. اخيراً در ايالت ايلينوي قانوني براي عدم فروش بازيهاي حاوي مضامين جنسي يا خشونت به نوجوانان زير 18 سال تصويب شد. اين قانون ميبايست از ابتداي سال 2006 به اجرا درميآمد ولي پيش از آن نقض شد. حدود 3 ماه بعد قانون مشابهي در ميشيگان و كاليفرنيا تصويب شد كه به هر دوي آنها اعتراض شد و احتمالاً نقض خواهند شد.
در 29 نوامبر 2005، سناتور هيلاري كلينتون و جو ليبرمن و ايوان باي قانون حفاظت سرگرميهاي خانوادگي را مطرح كردند. اين قانون براي حفاظت كودكان از محتواي نامناسب بازيهاي ويدئويي بود، گرچه اين قانون در سنا تصويب نشد.
كشورهاي ديگر: بازيهاي ويدئويي در كره جنوبي نيز دردسرساز شد و قوانين عدم خشونت در آنجا نيز اجرا گرديد. كره جنوبي همچنين به طور مرتب بازيهايي را كه جنگ بين كرههاي شمالي و جنوبي را به تصوير ميكشد يا كره جنوبي را تخطئه ميكند، ممنوع مينمايد. مانند «شناسايي ارواح 2»، «جنايتكاران: زمين بازي نابودي» به اين دلايل ممنوع شدند. نسخه تئوري آشوب بازي Splinter Cell نيز به دليل انهدام سئول پايتخت كره جنوبي در حين اين بازي ممنوع شد.
در ژولاي 2002، مجلس يونان قانون شماره 3037 را تصويب كرد كه بازيهاي الكترونيكي را كاملاً ممنوع ميكرد. اين قانون بحث برانگيز نه تنها در يونان، بلكه در سراسر اروپا و در ايالات متحده مورد نقد قرار گرفت و عريضههايي عليه آن نوشته شد. در دسامبر 2003، تنها محدود به كافههاي اينترنتي شد.
در دسامبر 2003، بازي «شكار انسان» در زلاند نو ممنوع شد. در سال 1999 فروش دو بازي توسط وزارت دادگستري برزيل ممنوع شد: سري بازي كارماگدون و سري بازي سرقت بزرگ خودرو.
در آرژانتين، سازندگان و وارد كنندگان بازيهاي ويدئويي ملزم شدند كه روي بستهبندي بازيها اين جمله را بنويسند: «استفاده زياد براي سلامتي خطرناك است». ردهبندي «مناسب براي همه سنين»، «مناسب براي 13 سال به بالا»، و «مناسب براي 18 سال به بالا» نيز بايد در معرض ديد باشد.
در ايتاليا نيز قبلاً تلاشهاي ناهماهنگي براي سانسور يا ممنوع كردن بازيهاي ويدئويي انجام شد. بازي كارماگدون در ابتدا سانسور شد و به جاي انسانها با خون قرمز از زامبيهاي خونسبز استفاده گرديد. اين حركت در بازيهاي بعدي تكرار نشد و حتي بازي اوليه نيز بعد از مدتي منتشر شد. زماني كه «شيطان مقيم 2» در سال 1998 عرضه شد، با اعتراض گروه «مادران محافظهكار» مواجه شد ولي بعد از چند روز با دستور يك قاضي آزاد شد.
انتقادهاي معمول از درون صنعت بازي
در درون صنعت بازي انتقاد زيادي به مضامين جنسي يا خشونت بيش از حد ديده نميشود، زيرا باور بر اين است كه بازيها اساساً براي كودكان نيستند. در واقع، شواهد زيادي موجود است كه كودكان بخش كوچكي از بازار بازيهاي ويدئويي را تشكيل ميدهند و اكثريت بازيكنان بزرگسالاني هستند كه مورد توجه توليد كنندگان بازي هستند. صنعت بازي همچنين معتقد است كه حق اين را دارد كه در مسائل مخصوص بزرگسالان به مانند فيلمها و كتابها تفحص كند.
برخي سازندگان و ناشران اين طرز فكر را نميپسندند و از اين مطالب دوري ميجويند ولي در كل اشتياق زيادي براي محدود كردنِ مسائل مخصوص بزرگسالان فراتر از مؤسساتي چون ESRB وجود ندارد. برخي انتقادات در مورد استفاده از خشونت در بازيها وجود دارد و اين كه هر گاه طراح بازي نتوانسته طرحي بديع و جالب ارائه كند، بازيكن را مجبور به شليك به موجوداتي خبيث ميكند.
يك واكنش شديد از صنعت بازي، «جعبه جمعكن» نام داشت كه قرار بود در سال 2005 عرضه شود. مقالهاي حاوي يك تصوير از بازي در اينترنت ديده شد كه بازي را به اين صورت توصيف ميكرد: «چيدن جعبهها بدون تأثير منفي بر روي جوانان!». البته اين مقاله كاملاً شوخي بود و چنين بازياي هيچ وقت توليد نشد.
بازيهاي يكنواخت و ساكن
منتقدان فيلمها و كتابها معمولاً بازيهاي ويدئويي را نوع نامرغوبي از سرگرمي ميدانند. بيشتر انتقادات صنعت بازي به بازيهاي ويدئويي در مورد كيفيت آنها است. زيرا در بازيهاي قديمي داستان كاملاً خطي بود و سناريوي محدودي بدون شخصيتپردازي وجود داشت. خيليها در جواب ميگويند نبايد انتظار داشت كه يك بازي مانند فوتبال شخصيتپردازي يا سناريو داشته باشد و گرچه بازيهاي ويدئويي راوي دارند، در اصل در آنها بايد عليه يك دنياي مجازي فعاليت كرد.
ديگر انتقادها شامل جنبههاي غيرواقعي بازيها در گرافيك يا انجام بازي است؛ بازيهايي كه اصلاً جذاب نيستند، زنها و دخترها را مخاطب قرار نميدهند و خودداري طراحان بازيها از واقعگرايي و ريسك كردن. به همين دليل بازيها اغلب خصوصيات زير را دارند:
- اغلب دنباله يا مقدمه يا بازسازي بازيهاي موفق قديمي هستند.
- بازيهايي كه از مالكيت معنوي صنعت رسانهاي ديگري مانند فيلم، كتابها تصويري، يا برنامهها تلويزيوني برخوردارند.
- بازيهايي كه كم و بيش كپيبرداري از بازيهاي موفق قبلي هستند. در ابتداي صنعت بازي هر ماه يك ايده جديد به بازي تبديل ميشد ولي در حال حاضر اين زمان به چند بار در سال رسيده است.
برخي از اين مشكلات در كمبود خلاقيت در صنعت فيلم نيز ديده ميشود، مانند فيلمهايي كه بر اساس برنامههاي تلويزيوني قديمي ساخته ميشوند. هر ساله نيز دنبالهاي براي فيلمهاي قديميتر ساخته ميشود.