<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- generator="استوديو خبر (سيستم جامع انتشار خبر و اتوماسيون هيئت تحريريه) نسخه 3.0" -->
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <channel>
        <title>ايتنا - آخرين عناوين بازی :: نسخه کامل</title>
        <description><![CDATA[تهيه شده توسط سايت خبری فناوری اطلاعات (ايتنا)]]></description>
        <link>https://www.itna.ir/Tech/game</link>
        <lastBuildDate>Thu, 13 Aug 2026 07:42:14 GMT</lastBuildDate>
        <generator>استوديو خبر (سيستم جامع انتشار خبر و اتوماسيون هيئت تحريريه) نسخه 3.0</generator>
        <image>
            <url>https://www.itna.ir/skins/default/fa/normal/ch01_newsfeed_logo.gif</url>
            <title>ايتنا - آخرين عناوين بازی :: نسخه کامل</title>
            <link>https://www.itna.ir/Tech/game</link>
            <width>100</width>
            <height>70</height>
            <description><![CDATA[تهيه شده توسط سايت خبری فناوری اطلاعات (ايتنا)]]></description>
        </image>
        <language>fa</language>
        <copyright>نقل و نشر مطالب با ذکر نام سايت خبری فناوری اطلاعات (ايتنا) آزاد است.</copyright>
        <pubDate>Thu, 13 Aug 2026 07:42:14 GMT</pubDate>
        <category>بازی</category>
        <ttl>60</ttl>
        <atom:link href="https://www.itna.ir/rsshi.c120z29cc0y3xu1go.t22t..zkdfafz2la.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
        <item>
            <title>سرمایه‌گذاری ویستا در مدریک</title>
            <link>https://www.itna.ir/news/90069/سرمایه-گذاری-ویستا-مدریک</link>
            <description><![CDATA[به گزارش روابط عمومی ایرانسل،&nbsp;ویستا&nbsp;همسو با استراتژی&zwnj;های کلان خود برای ورود مؤثر به بازارهای نوین و پرپتانسیل، قرارداد سرمایه&zwnj;گذاری در شرکت &laquo;&nbsp;مدریک&raquo; را نهایی کرد. مدریک، یک استودیوی بازی&zwnj;سازی بالغ و شناخته&zwnj;شده در صنعت بازی (Game) ایران، هم&zwnj;اکنون در مرحله رشد قرار دارد و سابقه موفقی در تولید و نشر بازی&zwnj;های دیجیتال در کارنامه خود ثبت کرده است.

هلدینگ ویستا با این سرمایه&zwnj;گذاری، مالک ۱۷ درصد از سهام شرکت مدریک شده است. منابع حاصل از تزریق این سرمایه، صرف توسعه زیرساخت&zwnj;های فنی، گسترش تیم&zwnj;های تولید، ارتقای پلتفرم&zwnj;های انتشار بازی و صادرات محصولات دانش بنیان در مدریک خواهد شد تا مسیر رشد این شرکت در بازارهای داخلی و بین&zwnj;المللی، تسریع شود.
این سرمایه&zwnj;گذاری همچنین هدف ویستا برای ارتقای زیست&zwnj;بوم صنعت بازی ایران را محقق می&zwnj;کند. صنعتی که به دلیل رشد سریع، ارزش اقتصادی بالا و نقش&zwnj;آفرینی فزاینده در اقتصاد دیجیتال، یکی از حوزه&zwnj;های راهبردی آینده به شمار می&zwnj;رود و ویستا را با روندهای جهانی اقتصاد دیجیتال، همگام&zwnj;تر می&zwnj;کند.

کاظم دهقانی مدیر عامل ویستا درباره این توافق استراتژیک گفت: ویستا با ورود هدفمند به بازار بازی&zwnj;های دیجیتال، علاوه بر توجه به جذابیت&zwnj;های اقتصادی این صنعت، زنجیره خدمات خود را در حوزه سرگرمی و محتوا&nbsp; کامل&zwnj;تر کرده و هم&zwnj;افزایی قدرتمندی میان پول هوشمند، زیرساخت&zwnj;های ارتباطی ایرانسل و محتوای تعاملی ایجاد می&zwnj;کند.حوزه گیم از نگاه ویستا، نه&zwnj;تنها یک بازار درآمدزا، بلکه بستری کلیدی برای نوآوری، توسعه سرمایه انسانی و تقویت اقتصاد خلاق کشور است.

محمدمهدی بهفرراد، مدیرعامل مدریک نیز با اشاره به تأثیر این جذب سرمایه در توسعه مدریک، گفت: واقعیت این است که مرز بین شرکت&zwnj;های تکنولوژی و تولیدکنندگان محتوا در حال از بین رفتن است. ویستا زیرساخت و تکنولوژی قدرتمندی دارد و ما محتوای درگیرکننده داریم. اتصال این دو بخش، یک ضرورت اقتصادی برای هر دو طرف است تا بتوانیم در بازار رقابتی امروز، محصولاتی پایدارتر و سرویس&zwnj;هایی با کیفیت&zwnj;تر ارائه دهیم.

هلدینگ سرمایه&zwnj;گذاری ویستا، با تمرکز بر استارتاپ&zwnj;ها و شرکت&zwnj;های نوآور در حوزه&zwnj;های هوش مصنوعی و کلان داده، فین&zwnj;تک، سلامت دیجیتال، تجارت الکترونیک، رسانه و سرگرمی، شبکه و زیرساخت و نرم&zwnj;افزارهای سازمانی، مأموریت دارد تا زیست&zwnj;بوم نوآوری کشور را تقویت کرده و زنجیره ارزش دیجیتال را توسعه دهد.

استودیو گیم مدریک با نام شرکت دانش&zwnj;بنیان بازی&zwnj;گستران دریک، یکی از بزرگترین ناشران و توسعه&zwnj;دهندگان صنعت گیم ایران است که بیش از ۴۰ بازی توسعه یافته و ۶۰ بازی منتشر شده در کارنامه فعالیت خود دارد. تجربه ۱۵ سال حضور مستمر در صنعت بازی&zwnj;سازی ایران، شناخت از بازار، کیفیت و خلاقیت، از ویژگی&zwnj;های مهمی است که مدریک را در بازار گیم ایران متمایز کرده است.]]></description>
            <category>اپراتورها</category>
            <pubDate>Sat, 27 Jun 2026 08:49:21 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">https://www.itna.ir/news/90069/سرمایه-گذاری-ویستا-مدریک</guid>
            <enclosure url="https://www.itna.ir/images/docs/000090/n00090069-b.jpg" length="71032" type="image/jpeg"/>
        </item>
        <item>
            <title>موافقت اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی با ساماندهی سایت‌های دانلود بازی</title>
            <link>https://www.itna.ir/news/89562/موافقت-اعضای-شورای-عالی-انقلاب-فرهنگی-ساماندهی-سایت-های-دانلود-بازی</link>
            <description><![CDATA[دومین جلسه میز بازی&zwnj;های رایانه&zwnj;ای شورای عالی انقلاب فرهنگی به میزبانی بنیاد ملی بازی&zwnj;های رایانه&zwnj;ای برگزار و کلیات طرح جامع تنظیم&zwnj;گری سایت&zwnj;های دانلود بازی&zwnj;های رایانه&zwnj;ای (PC) به تصویب رسید.

در این نشست، طرح مذکور که حاصل ماه&zwnj;ها بررسی کارشناسی درباره نحوه مدیریت عرضه بازی&zwnj;های رایانه&zwnj;ای در بسترهای مجازی است، توسط معاونت نظارت بنیاد ملی بازی&zwnj;های رایانه&zwnj;ای ارائه شد.

پس از تشریح شیوه&zwnj;نامه اجرایی طرح، نمایندگان دستگاه&zwnj;های حاضر با کلیات آن موافقت کردند و مقرر شد جزئیات کامل طرح در مراحل بعدی از سوی بنیاد ارائه شود.

درباره کلیات بیشتر این طرح به&zwnj;زودی اطلاع&zwnj;رسانی می&zwnj;شود.

منبع: مهر]]></description>
            <category>بازی</category>
            <pubDate>Sun, 17 May 2026 09:17:31 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">https://www.itna.ir/news/89562/موافقت-اعضای-شورای-عالی-انقلاب-فرهنگی-ساماندهی-سایت-های-دانلود-بازی</guid>
            <enclosure url="https://www.itna.ir/images/docs/000089/n00089562-b.jpg" length="51632" type="image/jpeg"/>
        </item>
        <item>
            <title>هیدکی ساتو، معمار کنسول‌های سگا در ۷۷ سالگی درگذشت</title>
            <link>https://www.itna.ir/news/89101/هیدکی-ساتو-معمار-کنسول-های-سگا-۷۷-سالگی-درگذشت</link>
            <description><![CDATA[هیدکی ساتو، از چهره&zwnj;های کلیدی صنعت بازی&zwnj;های ویدئویی ژاپن و از مدیران تأثیرگذار شرکت Sega، روز جمعه در سن ۷۷ سالگی درگذشت. این خبر نخستین&zwnj;بار توسط وب&zwnj;سایت ژاپنی Beep21 منتشر شد.

به گزارش ایتنا و به نقل از Engadget، ساتو که از سال ۱۹۷۱ تا اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی با سگا همکاری داشت، نقش محوری در طراحی و توسعه کنسول&zwnj;های خانگی و سیستم&zwnj;های آرکید این شرکت ایفا کرد. نام او بیش از هر چیز با نسل طلایی سخت&zwnj;افزارهای سگا گره خورده است؛ محصولاتی که خاطرات بخش قابل توجهی از گیمرهای اواخر نسل ایکس و سال&zwnj;های ابتدایی هزاره جدید را شکل دادند. از کنسول SG-1000 گرفته تا Genesis، Saturn و Dreamcast، همگی زیر نظر او یا با هدایت مستقیمش توسعه یافتند و به نمادهای ماندگار صنعت بازی تبدیل شدند.

ساتو در فاصله سال&zwnj;های ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۳ نیز ریاست سگا را بر عهده داشت و در این دوره تلاش کرد مسیر این شرکت را در شرایط رقابتی فشرده بازار بازی&zwnj;های ویدئویی تثبیت کند. وب&zwnj;سایت Beep21 که طی سال&zwnj;های گذشته بارها با او گفت&zwnj;وگو کرده بود، در پیامی که به مناسبت درگذشتش منتشر کرد (ترجمه از ژاپنی) نوشت: &laquo;او بی&zwnj;تردید یکی از چهره&zwnj;های بزرگ تاریخ بازی&zwnj;های ژاپنی بود؛ فردی که توانست هواداران سگا را در سراسر جهان مجذوب خود کند. هیجان، نوآوری و روحیه پیشگامانه آن دوران، برای همیشه در قلب و خاطره طرفداران بی&zwnj;شمارش باقی خواهد ماند.&raquo;

درگذشت ساتو تنها چند ماه پس از درگذشت David Rosen، از بنیان&zwnj;گذاران سگا، رخ داده است. روزن در ماه دسامبر و در سن ۹۵ سالگی چشم از جهان فروبست.

با فقدان هیدکی ساتو، صنعت بازی&zwnj;های ویدئویی یکی از معماران اصلی دوران طلایی سخت&zwnj;افزارهای ژاپنی را از دست داد؛ مدیری که نقش او در شکل&zwnj;گیری هویت فنی و خلاقانه سگا، همچنان در تاریخ این صنعت ماندگار خواهد ماند.]]></description>
            <category>بازی</category>
            <pubDate>Mon, 16 Feb 2026 06:15:11 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">https://www.itna.ir/news/89101/هیدکی-ساتو-معمار-کنسول-های-سگا-۷۷-سالگی-درگذشت</guid>
            <enclosure url="https://www.itna.ir/images/docs/000089/n00089101-b.jpg" length="51802" type="image/jpeg"/>
        </item>
        <item>
            <title>نینتندو سوییچ رکورد زد؛ پرفروش‌ترین کنسول تاریخ نینتندو</title>
            <link>https://www.itna.ir/news/88934/نینتندو-سوییچ-رکورد-زد-پرفروش-ترین-کنسول-تاریخ</link>
            <description><![CDATA[طبق گزارش مالی جدید شرکت نینتندو، کنسول Nintendo Switch رسماً عنوان پرفروش&zwnj;ترین کنسول تاریخ این شرکت را به خود اختصاص داده و موفق شده رکورد فروش کنسول محبوب Nintendo DS را پشت سر بگذارد؛ دستاوردی مهم که جایگاه سوییچ را در تاریخ صنعت بازی&zwnj;های ویدیویی تثبیت می&zwnj;کند.

به گزارش ایتنا بر اساس آمار رسمی منتشرشده، تاکنون بیش از ۱۵۵ میلیون دستگاه نینتندو سوییچ در سراسر جهان به فروش رسیده است.
این رقم از فروش مادام&zwnj;العمر Nintendo DS که حدود ۱۵۴ میلیون واحد بود عبور کرده و سوییچ را به موفق&zwnj;ترین کنسول تاریخ نینتندو تبدیل کرده است.
با این حال، نینتندو سوییچ هنوز به رکورد جهانی فروش کنسول PlayStation 2 که با بیش از ۱۶۰ میلیون دستگاه پرفروش&zwnj;ترین کنسول تاریخ صنعت بازی محسوب می&zwnj;شود، نرسیده و در رتبه دوم جهانی قرار دارد.
&nbsp;
نقش نسل جدید؛ عملکرد چشمگیر Switch 2

نینتندو در همین گزارش مالی از عملکرد قدرتمند نسل جدید این کنسول، یعنی Nintendo Switch 2 نیز خبر داده است.
این کنسول تنها در شش ماه نخست عرضه خود موفق به فروش بیش از ۱۷ میلیون دستگاه شده و شروعی بسیار فراتر از انتظارات را تجربه کرده است.
فروش اولیه Switch 2 حتی از مجموع فروش مادام&zwnj;العمر کنسول Wii U نیز پیشی گرفته است؛ کنسولی که در طول عمر خود حدود ۱۳.۵ میلیون دستگاه فروخت. این موضوع نشان&zwnj;دهنده استقبال گسترده بازار از نسل جدید کنسول هیبریدی نینتندو است.

مطابق گزارش CNBC بخش قابل توجهی از این فروش به فصل تعطیلات پایان سال گذشته بازمی&zwnj;گردد؛ دوره&zwnj;ای که Switch 2 توانست میلیون&zwnj;ها دستگاه فروش را تنها در یک فصل ثبت کند و نقش مهمی در تقویت عملکرد مالی نینتندو داشته باشد.
&nbsp;
تداوم موفقیت در آستانه یک دهه

موفقیت نینتندو سوییچ در حالی ادامه دارد که این کنسول نخستین&zwnj;بار حدود ۹ سال پیش معرفی شد.
استمرار فروش بالا در این بازه زمانی طولانی، نشان&zwnj;دهنده ترکیب موفق سخت&zwnj;افزار، طراحی هیبریدی و مجموعه&zwnj;ای قدرتمند از بازی&zwnj;های انحصاری نینتندو است.
تحلیلگران صنعت بازی معتقدند ترکیب فروش پایدار سوییچ اصلی و شروع قدرتمند Switch 2 می&zwnj;تواند موقعیت نینتندو را در رقابت با سایر بازیگران بزرگ بازار تقویت کرده و این شرکت را در سال&zwnj;های آینده نیز در جایگاه یکی از رهبران صنعت بازی&zwnj;های ویدیویی حفظ کند.]]></description>
            <category>بازی</category>
            <pubDate>Thu, 05 Feb 2026 03:22:52 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">https://www.itna.ir/news/88934/نینتندو-سوییچ-رکورد-زد-پرفروش-ترین-کنسول-تاریخ</guid>
            <enclosure url="https://www.itna.ir/images/docs/000088/n00088934-b.jpg" length="30395" type="image/jpeg"/>
        </item>
        <item>
            <title>هک کامل پلی‌استیشن ۵ ممکن شد؛ افشای کلیدهای امنیتی پس از ۵ سال</title>
            <link>https://www.itna.ir/news/88704/هک-کامل-پلی-استیشن-۵-ممکن-افشای-کلیدهای-امنیتی-سال</link>
            <description><![CDATA[بر اساس گزارشی که وب&zwnj;سایت فناوری &laquo;تک&zwnj;اسپات&raquo; منتشر کرده است، گروهی از هکرها موفق شدند به کلیدهای اصلی امنیتی کنسول پلی&zwnj;استیشن ۵ دسترسی پیدا کنند؛ دستاوردی که پس از حدود ۵ سال تلاش مداوم، مسیر هک کامل این کنسول را هموار کرده است.

آنچه این رخداد را از تلاش&zwnj;های پیشین متمایز می&zwnj;کند، اتکای آن به یک نقص در سطح سخت&zwnj;افزار دستگاه است. این شیوه باعث می&zwnj;شود اصلاح سیستم و نصب نرم&zwnj;افزارهای دست&zwnj;کاری&zwnj;شده روی کنسول، در مقایسه با روش&zwnj;های قبلی، با سهولت بیشتری انجام شود.

طبق این گزارش، آسیب&zwnj;پذیری مورد استفاده برای سرقت کلیدهای امنیتی اصلی، مستقیماً در سخت&zwnj;افزار پلی&zwnj;استیشن ۵ قرار دارد؛ موضوعی که باعث می&zwnj;شود شرکت سونی برخلاف روال معمول، نتواند آن را صرفاً از طریق به&zwnj;روزرسانی&zwnj;های نرم&zwnj;افزاری برطرف کند.

وب&zwnj;سایت امنیتی آمریکایی Cybersec Guru نیز در گزارشی جداگانه این موضوع را تأیید کرده و اعلام کرده است که رفع این آسیب&zwnj;پذیری تنها از طریق تعویض سخت&zwnj;افزار امکان&zwnj;پذیر است. به گفته این منبع، تمامی مدل&zwnj;های پلی&zwnj;استیشن ۵ که پیش از شناسایی رسمی این نقص توسط سونی عرضه شده&zwnj;اند، در معرض این آسیب&zwnj;پذیری قرار دارند.

&nbsp;


بر اساس اطلاعات منتشرشده، بهره&zwnj;برداری از این نقص مستلزم استفاده از یک نسخه فیزیکی از دیسک بازی &laquo;جنگ ستارگان: انتقام مسابقه&zwnj;ای&raquo; است؛ عنوانی که در سال ۲۰۱۹ برای کنسول پلی&zwnj;استیشن ۴ منتشر شده بود. این بازی دارای یک آسیب&zwnj;پذیری نرم&zwnj;افزاری قدیمی است که به هکرها امکان تزریق کد به کنسول&zwnj;های پلی&zwnj;استیشن ۵ را می&zwnj;دهد.

گزارش&zwnj;ها حاکی از آن است که قدمت این آسیب&zwnj;پذیری به بیش از ۲۳ سال می&zwnj;رسد و نخستین&zwnj;بار هم&zwnj;زمان با انتشار نسخه اولیه این بازی روی کنسول پلی&zwnj;استیشن ۲ شناسایی شده بود.

همین موضوع باعث شده است قیمت این بازی در فروشگاه آنلاین Ebay و برخی بازارهای اینترنتی دیگر به حدود ۴۰۰ دلار افزایش یابد؛ چرا که پس از توقف عرضه رسمی آن توسط شرکت مادر، دسترسی مستقیم به این عنوان دیگر امکان&zwnj;پذیر نیست.

با وجود آنکه دستیابی به کلیدهای اصلی امنیتی پلی&zwnj;استیشن ۵ یک گام مهم و تعیین&zwnj;کننده در مسیر هک کامل این کنسول محسوب می&zwnj;شود، جزئیات فنی سازوکار این هک تاکنون به&zwnj;صورت عمومی منتشر نشده و در حال حاضر روش مشخص و قابل آزمایشی برای تکرار آن در دسترس کاربران قرار ندارد.]]></description>
            <category>بازی</category>
            <pubDate>Mon, 05 Jan 2026 22:01:00 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">https://www.itna.ir/news/88704/هک-کامل-پلی-استیشن-۵-ممکن-افشای-کلیدهای-امنیتی-سال</guid>
            <enclosure url="https://www.itna.ir/images/docs/000088/n00088704-b.jpg" length="53515" type="image/jpeg"/>
        </item>
        <item>
            <title>بحران کمبود رم، عرضه پلی‌استیشن ۶ را به تعویق انداخت</title>
            <link>https://www.itna.ir/news/88621/بحران-کمبود-رم-عرضه-پلی-استیشن-۶-تعویق-انداخت</link>
            <description><![CDATA[بر اساس گزارشی که وب&zwnj;سایت آمریکایی حوزه بازی&zwnj;های ویدیویی &laquo;Insider Gaming&raquo; منتشر کرده است، کمبود حافظه رم به&zwnj;طور مستقیم بر زمان عرضه نسل بعدی کنسول&zwnj;های بازی، به&zwnj;ویژه &laquo;پلی&zwnj;استیشن ۶&raquo;، تأثیر گذاشته و می&zwnj;تواند عرضه این محصول را با تأخیر مواجه کند.

به گزارش ایتنا، دامنه این بحران تنها به کنسول&zwnj;های نسل آینده محدود نخواهد بود و حتی دستگاه&zwnj;های نسل فعلی که در ماه&zwnj;های پیش&zwnj;رو تولید می&zwnj;شوند را نیز در بر می&zwnj;گیرد. نشانه&zwnj;ها حاکی از آن است که حافظه رم از هم&zwnj;اکنون با کاهش عرضه مواجه شده و دسترسی به آن به&zwnj;تدریج دشوارتر می&zwnj;شود.

بر اساس اطلاعات منتشرشده، بحران حافظه دسترسی تصادفی (RAM) از چند هفته قبل و در پی افزایش شدید تقاضا از سوی مراکز داده مرتبط با هوش مصنوعی آغاز شده است. در این میان، برخی تولیدکنندگان ترجیح داده&zwnj;اند ظرفیت تولید خود را به&zwnj;صورت انحصاری در اختیار این مراکز قرار دهند و از عرضه حافظه به سایر شرکت&zwnj;ها یا مصرف&zwnj;کنندگان عادی خودداری کنند.
&nbsp;
افزایش چشمگیر قیمت&zwnj;ها

در گزارش جداگانه&zwnj;ای که شبکه &laquo;CNBC&raquo; منتشر کرده، شرکت &laquo;میکرون&raquo; به&zwnj;عنوان یکی از تولیدکنندگان اصلی حافظه رم اعلام کرده است که حدود یک ماه پیش، فروش رم مصرفی تحت برند &laquo;Crucial&raquo; را متوقف کرده است.

&nbsp;



این بحران به افزایش قابل توجه قیمت&zwnj;ها و کاهش موجودی در فروشگاه&zwnj;های خرده&zwnj;فروشی منجر شده، به&zwnj;گونه&zwnj;ای که قیمت برخی ماژول&zwnj;های حافظه DDR5 از مرز بیش از ۱٬۰۰۰ دلار عبور کرده است.

کارشناسان معتقدند تأثیر این بحران بر صنعت کنسول&zwnj;های بازی بیش از سایر حوزه&zwnj;ها خواهد بود؛ چراکه شرکت&zwnj;های سازنده برای حفظ قیمت نهایی کنسول&zwnj;ها، به تأمین قطعات سخت&zwnj;افزاری با بهای پایین متکی هستند. کنسول&zwnj;ها معمولاً با قیمتی در بازه ۵۰۰ تا ۶۰۰ دلار عرضه می&zwnj;شوند، اما افزایش بهای رم می&zwnj;تواند مستقیماً به رشد قیمت کنسول&zwnj;های خانگی منجر شود.

این گزارش همچنین تأکید می&zwnj;کند که زمان عرضه نسل بعدی پلتفرم&zwnj;های بازی، در رأس آن&zwnj;ها &laquo;پلی&zwnj;استیشن ۶&raquo;، ممکن است از بازه زمانی پیش&zwnj;بینی&zwnj;شده عبور کرده و حتی فراتر از سال ۲۰۲۸&nbsp; به تعویق بیفتد؛ سالی که پیش&zwnj;تر به&zwnj;عنوان زمان احتمالی معرفی نسل جدید کنسول&zwnj;ها مطرح شده بود.
&nbsp;
آینده&zwnj;ای نامشخص برای نسل بعدی

در گزارش دیگری که &laquo;بی&zwnj;بی&zwnj;سی&raquo; منتشر کرد، آمده است که آینده پلی&zwnj;استیشن ۶ حتی پیش از بروز بحران کمبود رم نیز با ابهام&zwnj;هایی همراه بوده است. &laquo;اریک لمپل&raquo;، رئیس بخش پلی&zwnj;استیشن، معتقد است که پلی&zwnj;استیشن ۵ همچنان از توان فنی کافی برای پاسخ&zwnj;گویی به نیازهای کاربران برخوردار است.

او در این&zwnj;باره گفته است: &laquo;با توجه به حجم بالای محتوای باکیفیت و عناوین شاخصی که برای پلی&zwnj;استیشن ۵ در دسترس است، ما همچنان برای مدتی به پشتیبانی و توسعه این پلتفرم ادامه خواهیم داد.&raquo;

این گزارش یادآور می&zwnj;شود که سونی طی سال&zwnj;های اخیر، عناوین ممتاز و پرفروش متعددی را برای پلی&zwnj;استیشن ۵ عرضه کرده است. با وجود آنکه حدود ۵ سال از عرضه این کنسول می&zwnj;گذرد و در شرایط عادی، چرخه عمر آن به مراحل پایانی نزدیک می&zwnj;شود، اما شرایط کنونی بازار و بحران&zwnj;های زنجیره تأمین می&zwnj;تواند روند گذار به نسل بعدی کنسول&zwnj;های بازی را با کندی بیشتری همراه کند.]]></description>
            <category>بازی</category>
            <pubDate>Thu, 01 Jan 2026 11:32:32 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">https://www.itna.ir/news/88621/بحران-کمبود-رم-عرضه-پلی-استیشن-۶-تعویق-انداخت</guid>
            <enclosure url="https://www.itna.ir/images/docs/000088/n00088621-b.jpg" length="58336" type="image/jpeg"/>
        </item>
        <item>
            <title>بازی‌های ویدیویی چگونه استرس و فرسودگی شغلی جوانان را کاهش می‌دهند؟</title>
            <link>https://www.itna.ir/news/88604/بازی-های-ویدیویی-چگونه-استرس-فرسودگی-شغلی-جوانان-کاهش-می-دهند</link>
            <description><![CDATA[یافته&zwnj;های یک پژوهش جدید نشان می&zwnj;دهد جوانانی که با استرس یا فرسودگی شغلی مواجه&zwnj; هستند، می&zwnj;توانند با انجام چند نوبت بازی ویدیویی، بخشی از فشار روانی خود را کاهش دهند.

بر اساس گزارش پژوهشگران، بازی&zwnj;های ویدیویی پرطرفداری مانند مجموعه Super Mario Bros و Yoshi قادرند مزایای عاطفی قابل&zwnj;توجهی برای بزرگسالان جوان ایجاد کنند؛ مزایایی که عمدتاً از طریق برانگیختن حس شگفتی و شادی دوران کودکی شکل می&zwnj;گیرد.

به گزارش ایتنا و به نقل از Healthday، آندریاس آیسینگریچ، پژوهشگر ارشد و استاد کالج امپریال لندن، در این&zwnj;باره می&zwnj;گوید: &laquo;نتایج این مطالعه نشان می&zwnj;دهد مسیر مقابله با فرسودگی شغلی در بزرگسالان جوان صرفاً از سلامت به معنای سنتی آن نمی&zwnj;گذرد، بلکه بازیابی شادی و احساسات مثبت نیز نقش کلیدی دارد.&raquo;

وی افزود: &laquo;بازی&zwnj;هایی مانند Super Mario Bros و Yoshi می&zwnj;توانند به&zwnj;عنوان پادزهری قدرتمند در برابر بدبینی و خستگی ناشی از فرسودگی شغلی عمل کنند.&raquo;

در مرحله نخست این پژوهش، محققان با ۴۱ دانشجوی دانشگاه که تجربه انجام بازی&zwnj;های Super Mario Bros یا Yoshi را داشتند، مصاحبه کردند تا دریابند این تجربه چه تأثیری بر آن&zwnj;ها گذاشته است. بسیاری از شرکت&zwnj;کنندگان عنوان کردند که این بازی&zwnj;ها فرصتی دلپذیر برای فاصله گرفتن از فشارهای تحصیلی و مطالبات مداوم فرهنگ دیجیتال &laquo;همیشه آنلاین&raquo; امروزی فراهم می&zwnj;کنند.

&nbsp;


در ادامه، پژوهشگران برای آزمون یافته&zwnj;های به&zwnj;دست&zwnj;آمده، از ۳۳۶ بازیکن دیگر بازی&zwnj;های ویدیویی نظرسنجی به عمل آوردند. نتایج این بررسی نشان داد افرادی که هنگام بازی، احساس شگفتی کودکانه بیشتری را تجربه می&zwnj;کردند، سطح بالاتری از شادی را نیز گزارش داده&zwnj;اند. این گروه از بازیکنان، در مقایسه با دیگران، به&zwnj;مراتب با احتمال کمتری از فرسودگی شغلی مواجه بودند.

پژوهشگران با اشاره به یکی از جدیدترین عناوین این مجموعه نوشتند: &laquo;شرکت&zwnj;کنندگان اغلب رنگ&zwnj;های روشن و لحن خوش&zwnj;بینانه بازی Super Mario Bros. Wonder را عاملی برای برانگیختن احساس آرامش و شادی کودکانه توصیف کرده&zwnj;اند.&raquo;

در جمع&zwnj;بندی این مطالعه تأکید شده است که شادی، به&zwnj;طور کامل (و نه صرفاً به&zwnj;عنوان یک عامل جانبی) ارتباط میان شگفتی کودکانه گیمرها و کاهش فرسودگی شغلی را توضیح می&zwnj;دهد.

محققان در مقاله خود که در مجله JMIR Serious Games منتشر شده، تصریح کرده&zwnj;اند: &laquo;این پژوهش از نخستین مطالعاتی است که شگفتی کودکانه را به&zwnj;عنوان یک مسیر عاطفی مشخص شناسایی می&zwnj;کند؛ مسیری که از طریق آن، بازی&zwnj;های ویدیویی رایج می&zwnj;توانند به ارتقای رفاه روانی و کاهش فرسودگی شغلی کمک کنند.&raquo;]]></description>
            <category>بازی</category>
            <pubDate>Tue, 30 Dec 2025 21:46:35 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">https://www.itna.ir/news/88604/بازی-های-ویدیویی-چگونه-استرس-فرسودگی-شغلی-جوانان-کاهش-می-دهند</guid>
            <enclosure url="https://www.itna.ir/images/docs/000088/n00088604-b.jpg" length="53845" type="image/jpeg"/>
        </item>
        <item>
            <title>بازی‌های ویدیویی و جوان‌سازی مغز؛ یافته‌های جدید علوم اعصاب</title>
            <link>https://www.itna.ir/news/88571/بازی-های-ویدیویی-جوان-سازی-مغز-یافته-های-جدید-علوم-اعصاب</link>
            <description><![CDATA[در سال&zwnj;های اخیر، نگاه دانشمندان به بازی&zwnj;های ویدیویی تغییر قابل توجهی کرده است. تحقیقات جدید نشان می&zwnj;دهد که برخی از این بازی&zwnj;ها نه&zwnj;تنها برای مغز مضر نیستند، بلکه می&zwnj;توانند به تقویت توانایی&zwnj;های شناختی مانند توجه، حافظه کاری، تصمیم&zwnj;گیری و انعطاف&zwnj;پذیری ذهنی کمک کنند. نکته کلیدی این است که همه بازی&zwnj;ها اثر یکسانی ندارند و نوع بازی و میزان درگیری ذهنی ایجادشده، نقش تعیین&zwnj;کننده&zwnj;ای ایفا می&zwnj;کند.

به گزارش ایتنا و به نقل از TechSpot، آرون سیتز، استاد روان&zwnj;شناسی دانشگاه نورث&zwnj;ایسترن، معتقد است بازی&zwnj;های ویدیویی مدرن افراد را در محیط&zwnj;هایی شبیه&zwnj;سازی&zwnj;شده قرار می&zwnj;دهند که نیازمند یادگیری مهارت&zwnj;های پیچیده هستند. این ویژگی، آن&zwnj;ها را از &laquo;بازی&zwnj;های ساده تقویت مغز&raquo; که اغلب بیش از حد ابتدایی طراحی شده&zwnj;اند، متمایز می&zwnj;کند. به بیان دیگر، مغز در بازی&zwnj;های ویدیویی واقعی، تمرین حل مسئله در شرایط پویا و غیرقابل پیش&zwnj;بینی را تجربه می&zwnj;کند.

مطالعات انجام&zwnj;شده توسط پژوهشگرانی مانند شان گرین و کارلوس کورونل نشان می&zwnj;دهد که بازی&zwnj;های استراتژیک هم&zwnj;زمان (Real-Time Strategy) و بازی&zwnj;های اکشن سریع، بیشترین تأثیر شناختی را دارند. برای مثال، در یک مطالعه منتشرشده در سال ۲۰۲۴ در نشریه NeuroImage، مغز ۳۱ بازیکن حرفه&zwnj;ای بازی StarCraft II با ۳۱ فرد غیرگیمر مقایسه شد. نتایج اسکن&zwnj;های مغزی نشان داد که بازیکنان این بازی از شبکه&zwnj;های عصبی کارآمدتری برخوردارند؛ به&zwnj;ویژه در نواحی مرتبط با توجه دیداری و عملکردهای اجرایی مغز.

تحقیقات بعدی که در سال ۲۰۲۵ در Nature Communications منتشر شد، حتی فراتر رفت. بر اساس این پژوهش، مغز گیمرهای باتجربه تا چهار سال &laquo;جوان&zwnj;تر&raquo; از سن واقعی آن&zwnj;ها به نظر می&zwnj;رسید. کورونل این یافته را با فعالیت&zwnj;های خلاقانه&zwnj;ای مانند موسیقی یا هنر مقایسه می&zwnj;کند که می&zwnj;توانند ارتباطات عصبی آسیب&zwnj;پذیر در برابر افزایش سن را حفظ کنند.

جالب آنکه حتی افراد غیرگیمر نیز با تمرین محدود نتایج مثبتی تجربه کردند. افرادی که حدود ۳۰ ساعت در چند هفته به یادگیری StarCraft II پرداختند، کاهش سرعت پیری مغز را نشان دادند؛ در حالی که این اثر در افرادی که بازی ساده&zwnj;تر Hearthstone را انجام داده بودند، کمتر دیده شد. این موضوع نشان می&zwnj;دهد که پیچیدگی شناختی بازی اهمیت بیشتری از صرف &laquo;بازی کردن&raquo; دارد.

&nbsp;




از سوی دیگر، بازی&zwnj;های اکشن مانند شوترهای اول&zwnj;شخص یا سوم&zwnj;شخص نیز مزایای قابل&zwnj;توجهی دارند. این بازی&zwnj;ها به دلیل سرعت بالا، شلوغی بصری و نیاز به تصمیم&zwnj;گیری مداوم، سیستم&zwnj;های توجه مغز را تقویت می&zwnj;کنند. مطالعات نشان داده&zwnj;اند که این نوع بازی&zwnj;ها می&zwnj;توانند دقت دیداری، توانایی فضایی و کنترل توجه را بهبود بخشند؛ مهارت&zwnj;هایی که حتی خارج از محیط بازی نیز کاربرد دارند.

با این حال، متخصصان هشدار می&zwnj;دهند که هنوز داده&zwnj;های کافی برای ارائه نسخه واحد وجود ندارد. همچنین، بازی بیش&zwnj;ازحد نه&zwnj;تنها مفید نیست، بلکه می&zwnj;تواند به سلامت مغز آسیب بزند. تعادل، تنوع و اعتدال اصول اساسی هستند. پژوهش&zwnj;ها معمولاً جلسات ۳۰ تا ۶۰ دقیقه&zwnj;ای بازی را بررسی کرده&zwnj;اند، نه ساعت&zwnj;ها بازی مداوم.

در نهایت، پژوهشگران تأکید می&zwnj;کنند که سلامت مغز حاصل یک عامل واحد نیست. بازی&zwnj;های ویدیویی می&zwnj;توانند بخشی از یک سبک زندگی سالم باشند، در کنار فعالیت بدنی، خواب کافی، تعاملات اجتماعی و فعالیت&zwnj;های خلاقانه. همان&zwnj;طور که کورونل می&zwnj;گوید، تقویت مغز به &laquo;لایه&zwnj;های متعدد در زندگی&raquo; نیاز دارد.]]></description>
            <category>فناوری</category>
            <pubDate>Sun, 28 Dec 2025 02:00:00 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">https://www.itna.ir/news/88571/بازی-های-ویدیویی-جوان-سازی-مغز-یافته-های-جدید-علوم-اعصاب</guid>
            <enclosure url="https://www.itna.ir/images/docs/000088/n00088571-b.jpg" length="33729" type="image/jpeg"/>
        </item>
        <item>
            <title>ایکس‌باکس در سراشیبی سقوط؛ برتری قاطع پلی‌استیشن در نسل جدید</title>
            <link>https://www.itna.ir/news/88519/ایکس-باکس-سراشیبی-سقوط-برتری-قاطع-پلی-استیشن-نسل-جدید</link>
            <description><![CDATA[ایکس&zwnj;باکس طی سال&zwnj;های اخیر، نمادی روشن از چالش&zwnj;ها و افول یک برند در صنعت بازی&zwnj;های ویدیویی بوده است. پس از عرضه&zwnj;ای نه&zwnj;چندان موفق در اوج همه&zwnj;گیری کووید-۱۹ در سال ۲۰۲۰، کنسول ایکس&zwnj;باکس سری ایکس در رقابت مستقیم با پلی&zwnj;استیشن ۵ عقب ماند.

به گزارش ایتنا و به نقل از Engadget، مایکروسافت، علیرغم سرمایه&zwnj;گذاری&zwnj;های کلان و خرید استودیوهای متعدد، نتوانست جریان پایداری از بازی&zwnj;های جذاب و اثرگذار ارائه دهد؛ در مقابل، سونی با تکیه بر اعتبار به&zwnj;جامانده از دوران پلی&zwnj;استیشن ۴ و عرضه چند عنوان انحصاری پرطرفدار، جایگاه خود را تثبیت کرد. هم&zwnj;زمان، افزایش قیمت&zwnj;ها ناشی از اختلال در زنجیره تأمین جهانی و سیاست&zwnj;های تعرفه&zwnj;ای ناپایدار دولت ترامپ، انگیزه خرید ایکس&zwnj;باکس را (حتی در نسخه ارزان&zwnj;تر سری S) بیش از پیش کاهش داد.

بازبینی دوباره سری ایکس در سال گذشته نیز نشان داد که این کنسول هرگز به ظرفیت بالقوه خود نرسیده است و برای بسیاری از کاربران، انتخاب پلی&zwnj;استیشن ۵ تصمیمی منطقی&zwnj;تر به نظر می&zwnj;رسد.

ایکس&zwnj;باکس سال ۲۰۲۵ را در شرایطی نامناسب آغاز کرد و آن را در وضعیتی به پایان می&zwnj;رساند که بیش از هر زمان دیگر به حمایت نیاز داشت. مایکروسافت پروژه&zwnj;های Perfect Dark و Everwild، دو مورد از امیدبخش&zwnj;ترین عناوین آینده خود، را لغو کرد و هم&zwnj;زمان برخی بازی&zwnj;های شاخص، از جمله Forza Horizon 5، را برای پلی&zwnj;استیشن ۵ عرضه کرد؛ اقدامی که حتی برخی تحلیل&zwnj;گران حوزه فناوری را به این باور رساند که دیگر دلیلی برای ماندن در اکوسیستم ایکس&zwnj;باکس وجود ندارد.

در ادامه این روند، مایکروسافت در سال جاری قیمت محصولات خود را در تمامی بخش&zwnj;ها افزایش داد؛ به&zwnj;گونه&zwnj;ای که قیمت ایکس&zwnj;باکس سری S به حدود ۴۰۰ دلار رسید و ارزان&zwnj;ترین مدل سری X با برچسب قیمتی ۶۰۰ دلار عرضه شد. فروش ضعیف این کنسول&zwnj;ها باعث شد شرکت&zwnj;هایی مانند کاستکو، فروش ایکس&zwnj;باکس را به&zwnj;طور کامل متوقف کنند. حتی در مناسبت&zwnj;هایی مانند بلک فرایدی نیز خبری از تبلیغات جدی برای سخت&zwnj;افزار ایکس&zwnj;باکس نبود؛ گویی خود مایکروسافت نیز تمایلی به ادامه این مسیر نشان نمی&zwnj;داد.
&nbsp;


سرویس گیم&zwnj;پس، که زمانی یکی از ارزشمندترین پیشنهادها در صنعت بازی به شمار می&zwnj;رفت، طی یک سال گذشته تقریباً دو برابر گران&zwnj;تر شد و هزینه اشتراک سطح Ultimate آن به ۳۰ دلار در ماه، یا ۳۶۰ دلار در سال رسید. هرچند مایکروسافت تلاش کرد با افزودن قابلیت&zwnj;هایی به سطوح ارزان&zwnj;تر و ارتقای زیرساخت استریم ابری، ارزش این سرویس را حفظ کند، اما کمبود عناوین انحصاری مستمر و تأثیرگذار، از جذابیت گیم&zwnj;پس و در نتیجه کل پلتفرم ایکس&zwnj;باکس کاست. در این میان، Avowed و South of Midnight از معدود عناوین انحصاری قابل توجه بودند؛ با این حال، دومی قرار است سال آینده برای پلی&zwnj;استیشن ۵ و نینتندو سوییچ ۲ نیز منتشر شود و درباره انحصاری ماندن Avowed نیز تردیدهای جدی وجود دارد.

مایکروسافت می&zwnj;توانست با معرفی کنسول&zwnj;های دستی ASUS ROG Xbox Ally و Ally X، جان تازه&zwnj;ای به برند ایکس&zwnj;باکس ببخشد، اما قیمت&zwnj;های اولیه ۶۰۰ و ۱۰۰۰ دلاری این دستگاه&zwnj;ها، آن&zwnj;ها را از دسترس بخش بزرگی از گیمرها خارج کرد. از سوی دیگر، بهینه نبودن ویندوز برای نمایشگرهای لمسی قابل&zwnj;حمل و نبود سازگاری کامل با بازی&zwnj;های قدیمی ایکس&zwnj;باکس، مانع از موفقیت این محصولات شد. اما این حرکت دست&zwnj;کم نشان داد که مایکروسافت به بازار کنسول&zwnj;های دستی چشم دوخته است؛ بازاری که برای رقابت جدی با محصولاتی مانند Steam Deck (با قیمت پایه ۵۴۹ دلار پس از توقف تولید مدل ۴۰۰ دلاری LCD) نیازمند قیمت&zwnj;گذاری رقابتی&zwnj;تر است.

در همین حال، شرکت ولو با معرفی دستگاه استیم، عملاً از ایکس&zwnj;باکس پیشی گرفته است. استیم ماشین در واقع یک رایانه کوچک مخصوص بازی است که سیستم&zwnj;عامل SteamOS را اجرا می&zwnj;کند؛ پلتفرمی مبتنی بر لینوکس که برای اجرای بازی&zwnj;های ویندوزی بهینه شده، اما برخلاف ایکس&zwnj;باکس، کاملاً متن&zwnj;باز است و امکان نصب نرم&zwnj;افزارها و حتی ویندوز را نیز فراهم می&zwnj;کند.

اگرچه این دستگاه هنوز به&zwnj;صورت گسترده در بازار دیده نشده، اما عملکرد موفق Steam Deck و سازگاری بالای آن با بازی&zwnj;ها نشان می&zwnj;دهد نسخه دسکتاپ آن می&zwnj;تواند برای کاربران کنسول&zwnj;ها جذاب باشد. این محصول احتمالاً به&zwnj;طور مستقیم با نسل بعدی ایکس&zwnj;باکس رقابت خواهد کرد؛ کنسولی که بنا بر گزارش&zwnj;ها قرار است در سال ۲۰۲۷، در قالب یک رایانه شخصی با طراحی مناسب تلویزیون عرضه شود. همکاری اخیر مایکروسافت با AMD و اظهارات سارا باند، رئیس ایکس&zwnj;باکس، نیز بر نزدیکی هرچه بیشتر این پلتفرم به دنیای رایانه&zwnj;های شخصی تأکید دارد.
&nbsp;


مرور تاریخچه ایکس&zwnj;باکس نشان می&zwnj;دهد که تنها نسل ایکس&zwnj;باکس ۳۶۰ توانست به&zwnj;طور جدی با پلی&zwnj;استیشن سونی رقابت کند. ایکس&zwnj;باکس اولیه طی چهار سال حدود ۴ میلیارد دلار هزینه روی دست مایکروسافت گذاشت و ایکس&zwnj;باکس وان نیز به دلیل تصمیمات نادرست اولیه، بخش زیادی از اعتبار این برند را از بین برد. در مقابل، پلی&zwnj;استیشن ۴ توانست با فروش بیش از دو برابر خانواده ایکس&zwnj;باکس وان، برتری خود را تثبیت کند.

در نسل فعلی نیز شکاف عمیق&zwnj;تر شده است. بر اساس برآوردهای استاتیستا، مجموع فروش ایکس&zwnj;باکس سری S و X تا ماه جولای به حدود ۳۳ میلیون دستگاه رسیده، در حالی که سونی فروش ۸۴.۲ میلیون دستگاه پلی&zwnj;استیشن ۵ را تا ماه نوامبر تأیید کرده است. این روند نشان می&zwnj;دهد که اگر تغییری اساسی رخ ندهد، سونی می&zwnj;تواند در این نسل تقریباً سه برابر مایکروسافت کنسول بفروشد.

در چنین شرایطی، جای تعجب نیست که مایکروسافت دیگر به دنبال برنده بودن در جنگ کنسول&zwnj;ها نیست، بلکه در پی بازتعریف کامل آینده ایکس&zwnj;باکس است. بازگشت به ریشه&zwnj;های خود در دنیای رایانه&zwnj;های شخصی و ارائه یک &laquo;پی&zwnj;سی بازی&raquo; جمع&zwnj;وجور برای اتاق نشیمن، شاید مسیری پرریسک باشد، اما می&zwnj;تواند جان تازه&zwnj;ای به برند ایکس&zwnj;باکس ببخشد؛ مسیری که در عین حال، به&zwnj;سادگی برای سونی قابل تکرار نخواهد بود.]]></description>
            <category>بازی</category>
            <pubDate>Wed, 24 Dec 2025 20:30:02 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">https://www.itna.ir/news/88519/ایکس-باکس-سراشیبی-سقوط-برتری-قاطع-پلی-استیشن-نسل-جدید</guid>
            <enclosure url="https://www.itna.ir/images/docs/000088/n00088519-b.jpg" length="31173" type="image/jpeg"/>
        </item>
        <item>
            <title>چرا مایکروسافت دیگر نمی‌خواهد برنده جنگ کنسول‌ها باشد؟</title>
            <link>https://www.itna.ir/news/88479/چرا-مایکروسافت-دیگر-نمی-خواهد-برنده-جنگ-کنسول-ها-باشد</link>
            <description><![CDATA[در حالی که رقابت سنتی میان کنسول&zwnj;های بازی همچنان ادامه دارد، مایکروسافت با برند ایکس&zwnj;باکس عملاً در حال فاصله گرفتن از &laquo;جنگ کلاسیک کنسول&zwnj;ها&raquo; است؛ جنگی که دهه&zwnj;ها میان ایکس&zwnj;باکس، پلی&zwnj;استیشن و نینتندو جریان داشت و معیار اصلی موفقیت در آن، فروش سخت&zwnj;افزار بود.

به گزارش ایتنا، داده&zwnj;ها و تحلیل&zwnj;های اخیر نشان می&zwnj;دهد فروش کنسول&zwnj;های ایکس&zwnj;باکس در مقایسه با رقبای اصلی، افت محسوسی را تجربه کرده است؛ اما این کاهش فروش لزوماً به&zwnj;معنای شکست استراتژیک مایکروسافت نیست. برعکس، این شرکت به&zwnj;صورت آگاهانه در حال تغییر تعریف موفقیت در بازار بازی&zwnj;های ویدئویی است.
&nbsp;
خروج تدریجی ایکس&zwnj;باکس از رقابت سخت&zwnj;افزاری

بر اساس ارزیابی تحلیلگران صنعت بازی، فروش کنسول&zwnj;های Xbox Series در سال جاری میلادی بیشترین افت را در میان کنسول&zwnj;های نسل جدید داشته است. با این حال، مایکروسافت دیگر فروش کنسول را معیار اصلی موفقیت اکوسیستم ایکس&zwnj;باکس نمی&zwnj;داند. تمرکز این شرکت به&zwnj;طور فزاینده&zwnj;ای بر خدمات، محتوا و پلتفرم قرار گرفته است؛ رویکردی که در قالب سرویس Xbox Game Pass، بازی ابری (Cloud Gaming) و عرضه بازی&zwnj;ها روی پلتفرم&zwnj;های رقیب نمود پیدا کرده است.&nbsp;انتشار برخی عناوین ایکس&zwnj;باکس برای پلی&zwnj;استیشن و نینتندو، نشانه&zwnj;ای روشن از این تغییر استراتژی محسوب می&zwnj;شود.
&nbsp;
بازی به&zwnj;جای کنسول، سرویس به&zwnj;جای سخت&zwnj;افزار

مایکروسافت تلاش می&zwnj;کند ایکس&zwnj;باکس را نه به&zwnj;عنوان یک &laquo;دستگاه&raquo;، بلکه به&zwnj;عنوان یک اکوسیستم فراگیر بازی معرفی کند؛ اکوسیستمی که روی کنسول، رایانه شخصی، موبایل و حتی تلویزیون&zwnj;های هوشمند در دسترس است. این رویکرد باعث شده ایکس&zwnj;باکس کمتر از رقبا درگیر رقابت مستقیم بر سر قیمت و فروش سخت&zwnj;افزار شود.&nbsp;در مقابل، پلی&zwnj;استیشن همچنان به مدل سنتی متکی است و نینتندو نیز با سخت&zwnj;افزارهای خاص و نوآورانه مسیر جداگانه&zwnj;ای را دنبال می&zwnj;کند.
در این میان، مایکروسافت تنها شرکتی است که عملاً اعلام کرده &laquo;جنگ کنسول&zwnj;ها&raquo; دیگر اولویت اصلی آن نیست.
&nbsp;
آینده&zwnj;ای متفاوت برای ایکس&zwnj;باکس

بنا به نوشته CNBC کارشناسان معتقدند استراتژی مایکروسافت اگرچه در کوتاه&zwnj;مدت به کاهش سهم ایکس&zwnj;باکس در بازار سخت&zwnj;افزار منجر شده، اما در بلندمدت می&zwnj;تواند جایگاه این برند را به&zwnj;عنوان یکی از بازیگران اصلی صنعت سرگرمی دیجیتال تثبیت کند.&nbsp;موفقیت یا شکست این مسیر جدید، به میزان استقبال کاربران از مدل سرویس&zwnj;محور و بازی&zwnj;های ابری وابسته خواهد بود.
در مجموع، ایکس&zwnj;باکس امروز بیش از آنکه در حال رقابت برای فروش کنسول باشد، در حال بازتعریف قواعد بازی در صنعت گیم است؛ تغییری که می&zwnj;تواند آینده رقابت میان غول&zwnj;های این بازار را به&zwnj;طور اساسی دگرگون کند.]]></description>
            <category>بازی</category>
            <pubDate>Sun, 21 Dec 2025 14:37:06 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">https://www.itna.ir/news/88479/چرا-مایکروسافت-دیگر-نمی-خواهد-برنده-جنگ-کنسول-ها-باشد</guid>
            <enclosure url="https://www.itna.ir/images/docs/000088/n00088479-b.jpg" length="40814" type="image/jpeg"/>
        </item>
    </channel>
</rss>
