کد QR مطلبدریافت لینک صفحه با کد QR

«آمیرزا» پدیده صنعت بازی ایران شد

26 اسفند 1397 ساعت 10:09

ایتنا - معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (دایرک) برای سومین سال متوالی پرمخاطب‌ترین بازی ایرانی را معرفی کرد و بازی «آمیرزا» در سال 97 با نزدیک به چهار میلیارد دست بازی، پدیده سال صنعت بازی ایران و پرمخاطب‌ترین بازی ویدیویی ایرانی در تاریخ لقب گرفت.


 

بازی‌های رایانه‌ای کلش آو کلنز و کوییز آو کینگز در سال‌های 95 و 96 عنوان پدیده سال صنعت بازی را به دست آوردند و در آستانه نوروز 98 این عنوان به «آمیرزا: دروازه لغوی» رسید؛ بازی که بر اساس اعلام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای علاوه بر پرمخاطب بودن در سال 97، پرمخاطب‌ترین بازی ویدیویی ایرانی در تاریخ است.

به گزارش ایتنا از ایرنا، طبق پژوهش‌هایی که در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام شده، بازی «آمیرزا» از ابتدای خرداد تا دی ماه امسال، 11میلیون و 935 هزار و 324 کاربر ثبت شده داشته است و این تعداد مخاطب در مجموع چیزی حدود 22 میلیارد دقیقه از زمان‌شان را در این بازی صرف کرده‌اند. 

این تعداد کاربر، رقم شگفت‌انگیزی به حساب می‌آید و در مقایسه با بازی‌های دیگر و حتی در نگاه بین‌المللی رقم قابل‌توجهی است. به صورت ماهانه مخاطبان این بازی به طور متوسط سه میلیون و 700 هزار نفر و روزانه 889 هزار نفر بوده‌اند. 
جالب است بدانید در مجموع سه میلیارد و 705 میلیون و 474 هزار و 643 دست (Session) آمیرزا بازی شده و به طور متوسط هر کاربر فعال ماهیانه، 717 دقیقه در هر ماه برای بازی زمان می‌گذارد. 

آمیرزا چطور تولید شد
بازی آمیرزا محصول «نردبان اندیشه فردا»، به این دلیل پدیده سال لقب گرفته که علاوه بر پرمخاطب بودن در امسال، پر مخاطب‌ترین بازی دیجیتالی تاریخ ویدئوگیم ایران هم هست.
 

در سال 93 تیم نردبان اندیشه فردا، بازی کلمه‌ای «باقلوا» را منتشر کرد. این بازی موفقیت زیادی برای آن‌ها به همراه داشت و باعث شد تیم با کمک سود مالی که از انتشار باقلوا به دست آورده بود به شکل هم‌زمان روی سه پروژه دیگر کار کند؛ یک بازی مزرعه‌داری، یک بازی اکشن و بازی سومی که تولیدش در میانه راه با یک تصمیم مدیریتی راهبردی متوقف شد.

دو سال از انتشار باقلوا گذشت و کار روی پروژه‌ها با وجود مشکلات مالی ادامه پیدا کرد، اقبال کاربران نیز به این بازی کمتر از گذشته شده بود.
در نتیجه تیم سازنده این بازی بعد از مدتی تشخیص داد با تعطیل کردن پروژه‌ها، روی یک بازی کلمه‌ای دیگر کار کند و با توجه به تجربه‌ای که از بازی قبلی داشت، از اواخر سال 95 توسعه بازی را با فعالیت حداکثری آغاز کرد.

مشکلات مالی آن زمان به شکلی پیش رفت که تیم سازنده بازی مجبور شدند به شکل دستی مراحل تولید واژه و کلمه را انجام دهند و به همین دلیل غربال واژه‌ها به سختی پیش رفت.

در نهایت بعد از 10 ماه، فرآیند تولید به اتمام رسید و بازی برای ارائه روی بازارهای مرتبط، آماده شد. اندکی بعد از انتشار، این بازی فقط در بستر کافه بازار به رقم پنج میلیون دانلود دست پیدا کرد. رقمی که در بین بازی‌های دیجتال ایرانی، رکوردشکن و قابل تامل است. 


کد مطلب: 55958

آدرس مطلب: https://www.itna.ir/news/55958/آمیرزا-پدیده-صنعت-بازی-ایران

ايتنا
  https://www.itna.ir