کد QR مطلبدریافت لینک صفحه با کد QR

جنگ و بازي

12 ارديبهشت 1389 ساعت 19:51


جنگ و بازي مترجم: فرزانه احساني مؤيد- دنياي کامپيوتر و ارتباطات من یک جیپ جنگی پیشرفته را می­رانم که از میان صحرای عراق عبور می­کند. در سمت راست من دو سرباز دیگر داخل جیپ هستند: یک نفر کنار من نشسته است و دیگری در موقعیت تیراندازی، آماده دفاع از خودرو است. دو سرباز دیگر زیاد صحبت نمی­کنند. ما به محل ایست بازرسی نظامی می­رسیم و من کنار یک جیپ مشابه پارک می­کنم. ناگهان صدای انفجار شدیدی می­آید که احساس می­کنم تقریباً گوش راستم کر شده و جمجمه­ام تکان خورد. همه ما به شدت ترسیده­ایم. فهمیدیم عده­ای از سربازان دشمن که در طول مسیر ما را تعقیب می­کردند و قصدشان تیراندازی به ماشین ما بود، به اشتباه جعبه مهمات کنار جاده را منفجر کرده­اند. پیش از آنکه صدای سوتی که در گوش­ها و سرم پیچیده است، خاموش شود، صدای شلیک ممتد سربازان دشمن را می­شنوم که از پشت سر به ما نزدیک می­شوند. سربازی که کنار من نشسته بود، از درد به خودش می­پیچد و سرباز دیگر هم با دو دست شکم خود را محکم گرفته و ناله می­کند. خب... راستش من در خاورمیانه نیستم. در دفتری در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی، انستیتوی تکنولوژی خلاق (ICT) روی یک صندلی نشسته­ام. ICT در واقع یک آزمایشگاه تحقیقاتی برای بررسی تکنولوژی بازی­های کامپیوتری است که تخصص و فعالیت اصلی آن تولید محصولاتی در خدمت دولت ایالات متحده است. «عراق مجازی» به عنوان یک نسخه کامپیوتری برای بهبود احوال روحی آن دسته از سربازان آمریکایی طراحی شده است که در عراق جنگیده بودند و هنوز آثار جراحت روحی و تشویش جنگ عراق در آنان وجود دارد. این بازی، در طبقه­بندی نرم‌افزارهایی که شرکت­های آمریکایی تولید کرده­اند، در میان بازی‌هایی مانند «ارتش آمریکا» و «تیرانداز آمریکایی» جای می­گیرد که با هدف تشويق عده بيشتري به ثبت نام و حل مشکلات ارتش طراحی شده بود. نکته جالب اینجاست که در بسیاری از این بازی­هایی که با این هدف در فضایی جنگی طراحی می­شوند گفتگو و تعاملات بین شخصیتی که کاربر در قالب آن بازی می­کند و سایر شخصیت­ها، بسیار خاص و متفاوت است. به طوری که حتی بازی­هایی مانند fall out، phoenix wright و یا هیچ کدام از سری بازی‌های نقش­آفريني جنگي باعث نمی­شد که من نگران حال و سلامت شخصیت مجازی دیگری بشوم؛ مگر این که از آن شخص به من سود یا امتیازی برسد یا بخواهم جلوی ضرری را بگیرم. در واقع هدف مدیر انحصاری ICT همین بود. بسیاری از پیشرفت­ها و تحولات صنعتی مانند اینترنت یا امواج مایکرو از ارتش و محیط نظامی شروع می­شوند. اگرچه در طراحی بازی برای سربازان و نظامیان ارتش با اصلاح و تغییر بازی­های موجود به نفع خود و در سمت رسیدن به اهداف خود، برعکس عمل شد. نتیجه، بازی­هایی مانند Doom، Marine و Combat Close بود. در این بازی­ها به افراد آموزش می­دادند که چطور به عنوان یک تیم، هماهنگ و سریع عمل کنند. پس از مدتی، برنامه­ها اندکی تغییر کردند و اصلاحات بیشتری روی نرم­افزارها انجام شد. ارتش، بعد از سری نرم­افزارهای شبیه­سازی آموزشی نظامی و استفاده از ابزارهای جنگی، در سال 2008 اعلام کرد که مبلغ پنجاه میلیون دلار روی طراحی سری جدیدی از بازی­هایی سرمایه­گذاری می­کند که با همان فضاسازی و محیط مجازی مشابه بازی­های قبلی، از خودکشی سربازان از جنگ برگشته و مجروحانی که هنوز آثار جسمی و روحی جنگ آزارشان می­دهد، جلوگیری كند. سربازان کهنه­کار، در عراق مجازی انیستیتوی تکنولوژی خلاق (ICT) شهرت خود را از طراحی ویژه و حرفه­ای نرم­افزارهای آموزشی _ سرگرمی به دست آورد که فضایی بسیار ساده و قابل باور داشتند. همین شرکت نرم­افزارهای جدید را با هدف کمک به سربازان از جنگ برگشته که آثار جنگ به صورت ناهنجاری­های جسمی و به خصوص روحی در آنان به جا مانده، طراحی کرد تا این افراد، احساس بهتر و عمیق­تری از امنیت و آرامش روحی پیدا کنند؛ و شهر جدید عراق را بسازند و حتی مهارت سخنوری و مذاکره خود را محک بزنند. تمامی این برنامه­ها و طراحی­ها در ساختمان اداری ICT نزدیک ساحلی در اقیانوس اطلس، انجام می­شود. برای شروع، در ابتدا من نسخه­ای از «عراق مجازی» را بازی کردم. این نرم­افزار بسیار حرفه­ای و هدفمند، تحت نظر پزشک روانشناس، دکتر «آلبرت ریزو» طراحی شده است و سربازان از جنگ برگشته را در همان فضا، مکان و موقعیت­هایی که در عراق گذرانده­اند، قرار می­دهد. در حالی که همان صداها، لرزش­ها، چشم­اندازها، و حتی بوها را تجربه می­کنند. این از منظر روانشناسان یک نوع درمان برونگرا است که فرد را در همان موقعیت با همان جزئیاتی که بعدها به عنوان خاطره و آثاری از محل در ذهن سرباز می­ماند، قرار می­دهد. بسیاری از افرادی که از این نرم­افزارها استفاده کردند، تأیید کردند که دیدن فضای مشابه و شنیدن صداهای محل با همان جزئیات، برای آنها کاملاً عراق را تداعی کرده است. اما من فکر می­کنم به عنوان یک شخصیت در این بازی _ و نه یک سرباز از جنگ برگشته که از این نرم­افزار استفاده می­کند _ کمبود اسلحه یا هر وسیله تیراندازی و دفاع دیگر را احساس می­کنم و این آزارم می­دهد. من، تنها یک اسلحه کوچک مسخره همراه خودم دارم که تنها برای این است که کمی به حال و هوای جنگی منطقه بازی اضافه کند. این اسلحه حتی شلیک هم نمی­کند. دکتر «ریزو» درباره این شیوه طراحی بازی می­گوید: «گرچه بعضی شرکت­ها و طراحان، بازی­های خشن­تری ارائه می­دهند، اما هدف ما القای حس انتقام­گیری نیست. ما می­خواهیم سربازان قدیم روحیه خود را دوباره برای زندگی شهری، به دست بیاورند.» دفاع از شهر مجازي قدم بعدی، شبیه­سازی حومه شهرهاست. به عنوان مثال من در بازی سربازی هستم که باید منطقه معینی از فضای خارج شهر را به مدت پانزده روز از شر گروهك الحمراء و سایر گروه­ها و افراد آشوبگر حفظ کنم. من، همراه خودم مقداری ابزار و امکانات نیز دارم که باید به کمک آنها جلوی شورشیان و افراد خطرناک را بگیرم، در بازسازی شهر ویران شده کمک کنم و حسن اعتماد و حمایت ساکنین آن منطقه را نسبت به خودم جلب کنم. باید سعی کنم تا این برنامه­های تعیین شده را به نتیجه برسانم. در پايان نيز به عنوان گزارش و براي بررسی نتيجه کار، نموداری میزان امنیت شهر، عملکرد کلی من و میزان تأثیرگذاری آن و نحوه رفتار با سایر هم­رزمانم را نمايش مي­دهد. یکی از جنبه­های جانبی شبیه­ساز جديد آن است نحوه رفتار و عملکرد همه شخصیت­های غیر ارتشی مانند گروه­های محلی، پلیس عراق و حتی شهردار الحمراء را تحت نظر می­گیرد و کنترل می­کند. گروه­های محلی ممکن است اقدام به تخریب ساختمان یا ترغیب افراد به پیوستن به گروه خودشان کنند و انجام چنین رفتارهایی در مورد آنها عادی است. اولین چیزی که من در «شبیه­ساز حومه» یاد می‌گیرم، درک پیچیدگی و اهمیت مأموریتی است که به من محول شده است. من با فاصله کمی از گروه­های خرابکار، باید مدرسه­ای بنا کنم و اعتماد و حمایت شهروندان را هم نسبت به خودم جلب کنم. ممکن است گروه­های خرابکار، در محلی در نزدیکی ساختمان مدرسه بمب­گذاری کنند و امنیت منطقه را به خطر بیندازند. بدین ترتیب از امتیازات من بر روی نمودار امنیت شهر، کم می­شود. چنین بخش­هایی از بازی به ما یادآوری می­کند که شبیه­ساز حومه، یک بازی جنگی و ابزاری با هدف آموزش نظامی است، تا سربازان و فرماندهان را با تاکتیک­های جنگی مختلف آشنا کند؛ و مانند شبیه­ساز ساختمان، یک بازی ساده کلاسیک در فضایی عاری از جنگ نیست. مطمئناً برای حفظ امنیت منطقه، نمی­توانم از روش­های ساده و معمولی استفاده کنم. باید استراتژی­ها و طرح­های مختلف را بررسی و ارزیابی کنم. تا با تأکید و اصرار بر حفظ امنیت شهر، بیشترین امتیاز را کسب کنم. استراتژی و طرح­های خشن جنگی، تنها در مناطق جنگی کاربرد دارند. پیش­فرض شبیه­ساز حومه مانند یک کلاس درس، فضایی با هدف آموزش برای سربازان (کاربران) طراحی می­کند. این یک بازی سرگرمی کلاسیک نیست که جنگجویان و فرماندهان نظامی بدون اسلحه و خشونت بجنگند. شخصیت­هایی که در این فضا هستند، انسانی­تر و عاقلانه­تر عمل می­کنند. بعد از مدتی بازی با این نرم­افزار باعث شد احساس کنم که شدت خشونت و میل به نابود کردن در من کاهش یافته است و به تدریج با خشونت و استرس کمتری بازی می­کردم. بازي ارتش آمریکا معروف­ترین و تأثیرگذارترین نرم­افزار بازی، که تحت قوانین و شرایط مطلوب ارتش آمریکا، طراحی و روانه بازار شده است، و برخلاف Bilat، شبیه­ساز حومه، و «عراق مجازی»، به صورت کاملاً رایگان در اختیار کاربران و همه مردم قرار می­گیرد، بازی «ارتش آمریکا» است که مانند هیچ یک از نرم­افزارهای طراحی شده توسط ارتش نبود که با هدف افزایش افرادی که برای ارتش ثبت نام می­کنند، بازی­ای طراحی شده باشد که شخصیت اصلی آن، به سمت دشمنان تیراندازی می­کند و پیش می­رود. در سال 1999 که طرح جدیدی با عنوان «پروژه ارتش آمریکا» شروع شد، مشکل اصلی ارتش، نداشتن مخاطب بزرگسال بود. مردم مشتاق تجربه­های تازه و خلاق بودند و نیروهای نظامی ایالات متحده نیز دوره­ای بحرانی را می­گذراند. دوره­ای که اولین ثبت نام­ها برای ارتش و نظام صورت گرفت، بسیار باور نکردنی و عجیب بود. بسیاری از افرادی که اشتیاق زیادی به ثبت نام و شروع فعالیت نظامی داشتند، قبلاً حتی یک بار هم اسلحه دست نگرفته بودند. آنها ترجیح می­دادند به جای آنکه مستقیم زیر نظر فرماندهان و مربیان نظامی آموزش نظامی ببینند با فیلم «غلاف تمام فلزی» (full Metal jacket) آموزش‌ها و قوانین نظامی را یاد بگیرند. شروع کار از ابتدا واقعيت اين است كه ارتش آمریکا خیلی جدی و خشن­تر از آن چیزی­ست که در بازي­هاي جنگي معروفي مثل سري Call of Duty و Battlefield 1943 نشان داده می­شود. هدف ما ارائه تصویری واقعی از وضعیت سربازان در ارتش بود. سرسختی­های اغراق شده، شکست­ناپذیری، و دوباره زنده شدن و ادامه مأموریت، هیچ هماهنگی و تناسبی با واقعیات ارتش و جنگ ندارد. نرم­افزارهای زیادی هستند که بسیار تلاش می­کنند تا فضایی واقعی و طبیعی در بازی­ها به مخاطب و کاربران ارائه دهند، اما هیچ کدام به اندازه طراحی­های بازی ارتش آمریکا، در هرچه طبیعی­تر و واقعی­تر جلوه دادن اتفاقات و فضاها، موفق نبوده است. به عنوان نمونه­ای از این موضوع می­توان سری بازی­هایی طراحی شده زیر نظر ارتش را مثال زد که هدفشان ارائه آموزش­هاي پزشکی در بطن بازی به کاربر است. در بسیاری از بازی­های دیگر، برای درمان جراحات یک سرباز تنها پیدا کردن جعبه کمک­های اولیه و کلیک روی آن کافی است تا مجروح، درمان شود و سرباز مأموریتش را ادامه می­دهد. اما هدف سیستم ارتش هرچه طبیعی­تر جلوه دادن موقعیت­ها است. در واقع با این روش و طراحی چنین موقعیتی در بازی، در نظر دارد که روحیات و افکار کاربر را به سمتی هدایت کند که خارج از فضای مجازی بازی و در زندگی واقعی نیز، در جهت کمک به هم­رزم خود عمل کند. با همین هدف، تیم طراحان، 25 درصد از بودجه سال را برای لحاظ همه جزئیات و طراحی نرم­افزار مطلوب هزینه کردند. در بازی­های دسته اول، که تنها کافی بود کاربر جعبه کمک­های اولیه را پیدا و روی آن کلیک کند، هیچ تعلیم خاصی برای کاربر وجود نداشت. اما برای ارتش این امر اهمیت داشت که افراد به این جزئیات نیز فکر کنند و بتوانند در میدان نبرد نیز به فکر حفظ جان هم­رزم خود باشند و قادر باشند كمك­هاي پزشکی ساده را اجرا کنند. تفاوت­های بزرگی بین نظامیان و سربازان آموزش دیده آمریکایی و دسته­ها و گروه­های مسلح خیابانی وجود دارد. ارتش آمریکا به دنبال طرحی برای نشان دادن و تأکید بر این تفاوت­ها است. مأموریت با موفقیت انجام شد هدف اصلی نرم­افزارهایی که تحت نظر ارتش آمریکا طراحی و وارد بازار می­شوند، تا حد ممکن واقعی نشان دادن فضای ارتش و میدان جنگ برای افرادی است که می­خواهند به ارتش ملحق شوند، یا به تازگی و برای اولین بار ثبت نام کرده­اند. آنها می­خواستند آگاهی این سربازان از جنبه­های مختلف جنگ و میدان نبرد را بالا ببرند تا در کاری که برای انجامش ثبت نام کرده­اند، آگاهانه­تر و موفق­تر عمل کنند. اگرچه برای اجرا و انجام این بازی­ها اطلاعات شخصی فرد پرسیده نمی­شود، اما اکثراً کسانی هستند که افرادی از خانواده­شان قبلاً در ارتش حضور داشتند. بازي «ارتش آمریکا» سادگی و جذابیت بسیاری از بازی­های مشابه این ژانر را ندارد؛ و این مورد، می‌تواند به عنوان عاملی بازدارنده براي فروش خوب و بالای آن در بازار باشد. اما در واقع هدف از طراحی «ارتش آمریکا» فروش بالا و سود مالی آن نبود. پرداختن به جزئیات که در جهت طبیعی­تر جلوه دادن فضای بازی و حس و حال آن طراحی شده است، و تجربه خوبی برای کاربران محسوب می­شود، برای طراحان ارزشمندتر است. این، پایان کار و تنها هدف طراحان «ارتش آمریکا» نیست. ایده­های آنها در خلق فضایی طبیعی از این نیز فراتر می­رود و در نسخه­های جدید این بازی به فکر اجرا و افزودن بخش‌هایی از گفت‌وگوها و دیالوگ‌هایی بین کاربر و سایر سربازان مجازی بازی هستند. از آنجا که وجود این جزئیات به هیجان بازی کمک نمی­کند، نرم­افزارهای بازاری که با هدف سرگرمی و فروش انبوه و کسب سود مالی طراحی و پخش می­شوند، فاقد این ویژگی­ها هستند. در عین حال ICT جنبه هیجان و جذابیت بازی­ها را نیز در نظر می­گیرد. شاید همین بازی­های جنگی امروزه همان راه اینترنت و امواج مایکرو را طی کنند و در آینده به ابزاری مخرب، و حتی کشنده تبدیل شوند.


کد مطلب: 13886

آدرس مطلب: https://www.itna.ir/matlab/13886/جنگ-بازي

ايتنا
  https://www.itna.ir