۰
plusresetminus
جمعه ۵ مهر ۱۳۹۲ ساعت ۱۳:۳۶

هزارتوی یک ذهن خلاق

گفت‌وگویی با Will Wright بازی‌ساز مشهور
ایتنا- سی سالی می‌شود که ساخته‌های ویل رایت (Will Wright) کسانی را مجذوب خود کرده که هیچ‌گاه در فضای مجازی به بازی ننشسته‌اند.
هزارتوی یک ذهن خلاق


مصاحبه‌گر: کریس بیکر
مترجم: قارن گودرزی

او سال‌های زیادی به ساختن دنیاهایی چون SimCity پرداخت؛ فضایی مجازی که می‌توان در آن بازی و رشد کرد. شاید راز موفقیت ویل در این است که دنیاهایی خلق می‌کند فارغ از برد و باخت، فقط بازی و بازی! روبرو شدن با این آدم خیلی چیزها را درباره گذشته، حال و آینده بازی‌ها روشن می‌کند.

او نام و نشانش را مدیون ساخت برند Sim است. این سبک بازی‌ها که هنوز هم اعتیاد آور هستند مبتنی بوده بر تعامل گروهی نظریه‌پردازان کارهای سری، متخصصین شهرسازی و اخترفیزیکدان‌ها و پیشرفت‌شان به خاطر ویژگی بود که ویل رایت آن را «فضای ممکن» نامید؛ یعنی حدود کارهایی که یک بازیکن در فضای مجازی می‌تواند انتخاب کند.

بیشتربازی‌های رایانه‌ای امکانات فضایی محدودی در اختیار کاربر می‌گذارند: با گلوله می‌کشید یا نارنجک؟ در سمت راست را باز می‌کنید یا چپ؟ و از این دست کارهای پیش پا افتاده. ویل و تیمش در استودیوی پیشرفته Maxis (تاسیس در ۱۹۸۷) در فکر پشت‌سر گذاشتن این محدودیت‌ها و ایجاد دنیایی بودند با انعطاف و فرمان‌پذیری نامحدود، که تنها عامل محدودکننده در آن تخیل و چیره‌دستی بازیکنان باشد.

شاهکار رایت در این است که روش‌های زیادی برای تصمیم‌گیری و دست‌یابی به اهداف، دراختیار کاربر قرار می‌دهد. آنقدر که تمایز بین بازی‌کن و بازی‌سازدشوار می‌نماید.
رایت در سال ۲۰۰۹ بیش از بیست سال سابقه در Maxis را رها کرد و با چند تن دیگر اتاق فکر تولید و گسترش سرگرمی (Stupid Fun Club) را به راه انداخت. ما در استودیوی برکلی SFC به دیدارش رفتیم؛ با پرسش‌هایی درباره سوابق کاری، برنامه‌های در دست اقدام و آنچه آینده فرا روی ما خواهد نهاد: گیمر بودن یا نبودن!

Wired: برای شما، آشنایی با دنیای رایانه چگونه آغاز شد؟
رایت: من سخت مشغول ساخت مدل‌های قابل تبدیل به ربات بودم. اولین رایانه‌ام را در بیست سالگی خریدم و به صورت خودآموز برنامه‌نویسی را یاد گرفتم؛ با این انگیزه که برای ارتباط با ربات‌هایم برنامه بنویسم. این عاملی بود که مرا به سمت نوشتن نرم‌افزار سوق داد.

Wired: چه وقت از شاخه‌ای به شاخه دیگر پریدن را رها کرده و تصمیم گرفتید فقط طراح بازی باشید؟
رایت: در ۱۹۸۰ نیویورک زندگی می‌کردم. شهر ما فروشگاهی داشت که رایانه Apple II می‌فروخت و در کنار آن هم چند بازی ساده. به این فکر افتادم که شانسم را در طراحی بازی بیازمایم. از این راه می‌توانستم قدری از مالیاتی را که بابت خرید رایانه می‌پرداختم، کم کنم. دو سال بعد یک کمودور ۶۴ خریدم و خودم را وقف یادگیری هرچیزی درباره طراحی بازی کردم.

Wired: فصل مشترک بازی‌هایی که در تمام این سال‌ها ساخته‌اید چیست؟
رایت: همیشه تلاش کرده‌ام ساختار بازی‌ها کاربرمحور باشد. دادن قدرت خلاقه بیشتر به بازیکن‌ها و این امکان که نتیجه کارشان را به دیگران نیز نشان بدهند.

Wired: در ۱۹۸۴ اولین بازی به نام Raid On Bangeling Bay را ساختید - که گویا این روزها تقریباً ناپدید شده. طرح کلی آن چگونه بود؟
رایت: خب، کار بسیار اکشنی بود که خشونت زیادی در آن به چشم می‌خورد. یک هلیکوپتر جنگی با تمام امکانات در نبرد با یک مجموعه نظامی صنعتی. باید همه‌چیز را بمباران می‌کردید: کشتی‌ها، تانک‌ها، هواپیماها، کارخانه‌ها... خلاصه همه‌چیز!

Wired: چگونه Raid On Bangeling Bay به Sim City رسید؟
رایت: خب، اولاً من از ساختن دنیاها بیشتر لذت می بردم تا نابود کردن‌شان. دیگر اینکه دلم می‌خواست فضای بازی در حدی باشد که بازیکن بتواند در آن گم شود.

Sim City :Wired خیلی خوب گل کرد. حتی طرفداران دوآتشه این بازی طرح‌هایشان را در شبکه به اشتراک می‌گذاشتند.
رایت: من زمان زیادی را صرف طرح و بررسی جامعه پیرامون Quake کردم و شگفت زده شدم از استقبال مردمی که می‌خواستند سطوح باب‌میل خودشان را بسازند. وقتی نوبت به Sims رسید سعی کردیم تا هرچیزی قابل دستکاری باشد. کاربرها می‌توانستند از آن به عنوان مبنایی برای داستان‌پردازی استفاده کنند. اوایل داستان‌ها در زمینه ابرقهرمان و شخصیت‌های خیالی بود، ولی با بیشتر شدن جمعیت سرو کله داستان‌هایی پیدا شد که حامل پیام بودند.

Wired: بسیاری از هواداران تا قبل از Sims اهل بازی رایانه‌ای، یا به قول معروف «گیمر» نبودند. منظورم خانم‌های خارج از محدوده سنی ۱۸ تا ۲۵ سال است.
رایت: تعداد کاربران زن Sim City در مقایسه با بیشتر بازی‌ها بسیار زیادتر بود، شاید فکر کنید منظورم ۲۰% در مقابل ۵% است، ولی من دارم راجع به ۵۵ تا ۶۰% کاربر مؤنث حرف می‌زنم! Sims به گونه‌ای غیرقابل تصور زنانه بود و برای بسیاری از آن‌ها تنها بازی‌ای بود که به آن می‌پرداختند. به علاوه هر چند ماه یکبار یک بسته افزایشی به قیمت ۳۰ دلار (۲۰ یورو) عرضه می‌کردیم. یعنی هرکس که Sims را دنبال می‌کرد، تقریبا ماهی ۱۰ دلار بابت دریافت دنباله بازی می‌پرداخت که مرتبا در حال گسترش بود.

Wired: به نظر می رسد یک زیربنای مشترک در کارهای قبلی مثل World of Warcraft بود که فکر ساختن Sims Online را به سرتان انداخت.
رایت: Sims Online بود که Sims را به یک دنیای اشتراکی پهناور تبدیل کرد که به نوعی داروینی بود. چه کسی می‌تواند بهترین مکان را بسازد که دیگران بخواهند در آن زندگی کنند؟

Wired: فقط یک سال از عمر Sims Online گذشته بود که خبر تولید بازی‌هایی رسید مثل Second Life و Farmvill که عموماً ویژه شبکه‌های اجتماعی بودند.
رایت: من زیربنای اجتماعی را در صورت امکان به عنوان یک معلول نیاز داشتم. این باعث می‌شد کسانی که بازی می‌کنند در گروه‌های مختلف دسته‌بندی شوند.
به عنوان نمونه گروهی یک جمع خلافکار را تشکیل داده بودند که تبدیل شد به مافیای Sims Online. البته پدرخوانده‌ای هم در کار بود که بعدها معلوم شد زنی بوده از اهالی بلاجیو در لاس‌وگاس. شغل این خانم مدیریت پرسنل خدمات منازل بود. او واقعاً کارها را عالی سازماندهی می کرد. نمی دانم... شاید به گونه‌ای با روش‌های جنایتکارانه آشنایی داشته!

Wired: و بازی بعدی... spore که ساختار بلندپروازانه‌اش توجه زیادی را به خود جلب کرد.
رایت: در این بازی مخلوقات شما زندگی را از دنیای میکروسکوپی شروع می‌کنند و بعد چندسلولی می‌شوند. بازی در خشکی ادامه پیدا می‌کند؛ آن‌ها هوشمندتر می‌شوند و به ساختار قبیله‌ای دست پیدا می‌کنند و سپس شهرهایی می‌سازند. نهایتا توانایی پرواز فضایی را پیدا می‌کنند که منجر به کشف نژادهای دیگر و سیارات جدید با ساختار خاکی می‌شود.

Wired: و حالا تمرکز کرده‌اید روی Stupid Fun Club.
رایت: این مرکز در اصل یک زمین بازی بود، برای ما که می خواستیم چیزهای سرگرم‌کننده و جالب بسازیم. بعد از اینکه spore تمام شد، تصمیم گرفتم تمام وقت در SFC باشم. چون از زمانی که EA در آن سرمایه‌گذاری کرد، هرچه بیشتر به یک شرکت واقعی شباهت پیدا کرده بود.

Wired: در SFC چه هدفی را دنبال می‌کردید؟
رایت: اینکه حساسیت بازی را به سمت و سوی تازه‌ای ببریم. بازی‌ها همیشه در صف اول مضامین کاربرمحور، با تکیه بر منابع جمعیتی بوده‌اند. ببینید چگونه تلویزیون و چیزهایی از این دست را بیش از پیش تعاملی کرده‌اند تا مخاطبان احساس مالکیت بیشتری داشته باشند. در مورد بازی‌های رایانه‌ای هم باید چنین امکانی ایجاد شود.

Wired: آینده بازی‌ها را چگونه می‌بینید؟
رایت: من فکر نمی‌کنم کسی بتواند دو سال بعد را حدس بزند، یا حداقل سرنخی از آینده این صنعت به دست بیاورد. پاسخ این سوال که کسب و کار ما در آینده به چه چیزی شبیه خواهد بود، واقعا شوکه کننده خواهد بود! به هر حال، بازار این سبک بازی (بازی‌های اجتماعی) جریان مخاطبانی را به سمت خود می‌کشد که از Sims سرچشمه می‌گیرد. البته این روند به فراگیر شدن تولیدات ما نیز کمک می‌کند.

Wired: در حال حاضر وقتی یک بازی به دست مشتری می رسد و مردم به موضوع یا کاراکتر اصلی آن علاقه‌مند می‌شوند، تولیدکنندگان شروع می‌کنند به تکه تکه کردن آن و ساختن هرچیزی در ارتباط با موضوع اصلی بازی.
رایت: در گذشته روال کار این بود که شرکت‌ها چند سال وقت و میلیون‌ها ودلار پول را صرف تولید یک بازی می‌کردند در حالی که مشخص نبود بعداز پخش محصول در بازار چقدر سود یا زیان در انتظارشان هست. حالا روش کار فرق کرده؛ تولید و عرضه با تأنی و براساس واکنش مخاطب انجام می‌شود. ما ظرف چند ساعت بازخوردها را می‌گیریم و بازی را تغییر میدهیم؛ درست در همان زمانی که کاربرها مشغول بازی هستند! یعنی می‌توانیم شروع کنیم به شخصی کردن بازی، براساس ویژگی‌های مورد نظر هر فرد.

Wired: یک بازی با این ویژگی را به چه چیز تشبیه می‌کنید؟
رایت: فرض کن با استیون اسپیلبرگ صحبت کنی تا متوجه شود چه چیزهایی برایت اهمیت دارد، بعد هم برود و بر پایه آن‌ها یک فیلم اختصاصی فقط برای تو بسازد. کمی ترسناک است نه؟ داریم درباره چیزی حرف می‌زنیم که می تواند از هر مخدری اعتیادآورتر باشد.

Wired: اینها که گفتید ربطی به بازی‌هایی در حال حاضر SFC طراحی می‌کند دارد؟
رایت: خیلی نمی‌توانم در این‌باره صحبت کنم، البته می‌شود به یکی دو مورد اشاره کرد. مثلا چگونگی تغییر زندگی حقیقی شما به یک بازی. البته زندگی واقعی! نه یک دنیای مجازی و خیالی. چیز دیگری که می‌شود گفت درباره گرفتن تمام مضامین دیجیتال شما و تبدیل آن به یک احساس قابل لمس و بازیگونه است، پنجره‌ای به سوی همه چیز شما.

Wired: فکر می‌کنید مصور کردن اطلاعات زندگی افراد در آینده نقش بزرگتری در زندگی بازی کند؟
رایت: این سوادی است که مردم شروع به فراگیری آن کرده‌اند. در حال حاضر قادر هستیم اطلاعات شخصی بسیار زیادی را ذخیره کنیم و ممکن است هر کسی به تعبیر و تفسیر آن علاقمند شود... البته کسانی که درپی راه‌هایی هستند تا دید بهتری نسبت به خودشان پیدا کنند.

Wired: به نظر می رسد هر دو مفهومی که از آن صحبت کردید درباره این است که تعاملی شدن هرچه بیشتر در آنچه ما انجام می‌دهیم ریشه می‌دواند.
رایت: همانگونه که داستان‌ها همیشه و همه‌جا با شما هست، بازی‌ها نیز ساخته می‌شوند؛ تا چنین اثری در زندگی شما داشته باشند.
منبع: نشریه wired
کد مطلب: 27692
نام شما
آدرس ايميل شما

مهمترين اقدام برای پيشگیری از تکرار امثال کوروش کمپانی؟
اصلاح قوانين
برخورد قاطع
اصلاح گمرکات
آزاد کردن بازار
آگاه سازی مردم
هيچکدام