ايتنا - آخرين عناوين بازی :: نسخه کامل http://www.itna.ir/Tech/game Wed, 17 Jan 2018 09:45:53 GMT استوديو خبر (سيستم جامع انتشار خبر و اتوماسيون هيئت تحريريه) نسخه 3.0 /skins/default/fa/normal/ch01_newsfeed_logo.gif تهيه شده توسط سايت خبری فناوری اطلاعات (ايتنا) http://www.itna.ir/ 100 70 fa نقل و نشر مطالب با ذکر نام سايت خبری فناوری اطلاعات (ايتنا) آزاد است. Wed, 17 Jan 2018 09:45:53 GMT بازی 60 اخذ عوارض بازار بازی را رقابتی می‌کند http://www.itna.ir/news/51757/اخذ-عوارض-بازار-بازی-رقابتی-می-کند یک بازی‌ساز اخذ عوارض از بازی‌های خارجی را راهی برای رقابتی‌تر شدن بازار دانست و گفت: برای اینکه بازی‌ساز داخلی بتواند تولید کند، نباید تمام سهم بازار را به عناوین خارجی واگذار کنیم. البته ممکن است مخالفت‌هایی که درباره اخذ عوارض وجود دارد به دلیل این تصور باشد که اتفاق درستی برای عوارض نیفتد.   به گزارش ایتنا از ایسنا، عماد رحمانی با بیان اینکه بازی‌های خارجی در یک بستر با درآمد و سهم بیشتری از بازار داخلی ما وارد می‌شوند، ‌ اظهار کرد: تنها بحث ضعف و قدرت کیفی بازی‌های ایرانی و خارجی نیست که تفاوت ذائقه مخاطب را ایجاد می‌کند. میلیون‌ها دلار پروپاگاندا و تبلیغاتی که پشت بازی‌های خارجی وجود دارد را هم باید در نظر گرفت. حتی در شرایط تشابه ۷۰ درصدی بازی‌ها از نظر کیفی، بازی خارجی با سرمایه بسیار زیادی از لحاظ تبلیغاتی به مخاطب شناسانده می‌شود اما بازی‌ ایرانی بدون هیچ سرمایه تبلیغاتی وارد بازار می‌شود. وی درباره سیاست اخذ عوارض توضیح داد: عوارض مقوله‌ای است که برای ایجاد تعادل بین محصولات وارداتی به یک کشور و محصولات تولیدی توسط کشور مبدا اخذ می‌شود تا صنایع زنده بمانند. این یک موضوع اثبات‌شده است که در تمام صنایع در دنیا وجود دارد و به تولید داخل کمک می‌کند. در صنعت بازی‌های رایانه‌ای در هند و در بسیاری دیگر از کشورها این عوارض گرفته می‌شود. بنابراین اینکه بعضی فکر می‌کنند کشورهای خارجی که عضو سازمان تجارت جهانی هستند، عوارض نمی‌پردازند، صحیح نیست. این بازی‌ساز اخذ عوارض را کمکی به رقابتی‌تر شدن بازار دانست و گفت: اگر قرار است صنعت داخلی داشته باشیم و بازی‌ساز داخلی بتواند تولید کند، نباید تمام سهم بازار را به عناوین خارجی واگذار کنیم. اگرچه مخالفت‌هایی وجود دارد اما ممکن است به این دلیل باشد که اتفاق درستی برای این عوارض نیفتد. یعنی با این فرض که عوارض باید به دلیل همسطح شدن صنعت گیم گرفته شود و به رقابتی شدن بازار کمک می‌کند؛ اینکه چه اتفاقی برای آن می‌افتد، ممکن است چالشی باشد که مخالفان به آن فکر کنند. البته با توجه به جلساتی که در بنیاد بازی‌ها برگزار شده، امیدواریم برنامه مدونی برای هزینه‌کرد این عوارض وجود داشته باشد. رحمانی در پاسخ به اینکه آیا اخذ عوارض از بازی‌های خارجی، هزینه مصرف‌کننده را افزایش می‌دهد، اظهار کرد: هیچ جای دنیا این طور نیست که گرفتن عوارض از بازی خارجی هزینه را برای مصرف‌کننده افزایش دهد. عوارض باید از جیب این مارکت‌ها کم شود نه اینکه از مخاطب گرفته شود. کار نشر این نیست که صرفا یک عنوان بازی را در مارکت قرار دهد. او نارضایتی از مارکت‌های داخلی را ورود بی‌اندازه بازی‌های خارجی دانست و افزود: قرارداد پرداخت بازی داخلی با دلار ارزان‌تر انجام می‌شود. گاهی شرکت‌ها بیشتر بازی‌ها را محلی می‌کنند اما بعضا حتی بازی‌ها محلی‌سازی هم نمی‌شوند و می‌بینیم یک مارکت به صورت مستقیم بازی را وارد می‌کند که هیچ کاری روی آن انجام نشده اما سود زیادی دارد. این بازی‌ساز با بیان اینکه نمی‌توان منکر شد نبود عوارض لطمه‌هایی می‌زند، گفت: دلار گیفت کارت ۴۳۰۰ تومان است اما در بعضی از مارکت‌ها بازی را با ۳۰۰۰ تومان قیمت می‌گذارند. شرایط نابرابر دیگر تبلیغات بی‌حدوحصر بازی‌هاست. موضوع سوم هم خود مارکت‌ها هستند که بازی خارجی را چون محبوب‌تر و شناخته‌شده‌تر است، برجسته می‌کند و در عرض چند روز تعداد دانلود بازی‌ها به چندصد هزار می‌رسد. این‌ها درآمد و جابه‌جایی تراکنش‌های سنگین مالی است که تاثیر زیادی دارد و بستر قابل توجهی است. رحمانی در پاسخ به اینکه آیا دریافت عوارض از بازی‌های خارجی باعث افت کیفیت بازی داخلی می‌شود، ‌ گفت: بسیاری از صنایع داخلی عوارض می‌گیرند و پیشرفت می‌کنند. این نابرابری که در این حوزه وجود دارد را باید به نحوی برابر کرد. این عوارض نهایتا ۲۰ میلیارد تومان برای نزدیک ۱۵۰۰ توسعه‌دهنده است و حمایت هم به معنای حمایت مستقیم مالی از طرف دولت نیست. البته موضوع دانش و توان هم در کنار حمایت مالی وجود دارد و ما از نظر تکنیکی بازی‌سازهای قوی داریم که حتی در دنیا هم شناخته‌شده هستند. ]]> بازی Wed, 17 Jan 2018 06:11:09 GMT http://www.itna.ir/news/51757/اخذ-عوارض-بازار-بازی-رقابتی-می-کند اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک اختلال پزشکی ثبت شد http://www.itna.ir/news/51578/اعتیاد-بازی-های-رایانه-ای-عنوان-یک-اختلال-پزشکی-ثبت اگرچه تاکنون اخبار مختلف در مورد اعتیار به بازی‌های رایانه‌ای منتشر شده است، ولی این بار «سازمان جهانی بهداشت» (WHO) برای نخستین بار با انتشار یک گزارش رسمی این مسئله را تایید کرد و توضیح داد اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای و ویدیویی از این پس به عنوان یک اختلال واقعی در عرصه پزشکی محسوب می‌شود و متناسب با آن درمان‌های پزشکی ارایه خواهد شد. به گزارش ایتنا از شماران سیستم این سازمان جهانی در آخرین نسخه از «طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها» (ICD) که یک راهنمای جهانی پزشکی محسوب می‌شود و تمامی نشانه‌ها و علایم ابتلا به بیماری در آن آورده شده است، «اختلالات مبتنی بر بازی‌های رایانه‌ای» را به عنوان نشانه‌ای از یک مشکل پزشکی معرفی کرد و در توضیح آن عنوان شد این مشکل یک الگوی رفتاری مکرر برای انجام بازی‌ است که طی آن فرد انجام بازی را نسبت به دیگر اتفاقات زندگی در اولویت می‌بیند. سازمان جهانی بهداشت از جمله نشانه‌های ابتلا به اختلالات بازی‌های رایانه‌ای اعلام کرده است که طی آن کاربر کنترل شدت هیجانات، زمان و رفتار خود را از دست می‌دهد، بازی کردن نسبت به تمامی فعالیت‌ها در اولویت اصلی قرار می‌گیرد و به رغم پیامدهای منفی از ادامه بازی دست نمی‌کشد. مطابق این گزارش، اگر یک کاربر چنین نشانه‌هایی را برای دوره زمانی دوازده ماهه در خود شناسایی کند، می‌بایست در این زمینه نگران باشد و احتمال اعتیاد به بازی های رایانه‌ای را در خود ببیند. اعتیاد به بازي‌های رایانه‌ای یکی از نگرانی‌های اصلی در بسیاری از کشورهای جهان به‌خصوص چین و کره جنوبی محسوب می‌شود و طی آن بازیکنان آماتور و حرفه‌ای طی ماراتون‌های طولانی برای به اتمام رساندن بازی در چند روز متوالی حتی دچار مرگ شده‌اند. گفتنی است در برخی کشورها هم‌اکنون مراکز درمان و ترک اعتیاد بازی‌های رایانه‌ای راه‌اندازی شده است.   ]]> بازی Wed, 10 Jan 2018 13:30:36 GMT http://www.itna.ir/news/51578/اعتیاد-بازی-های-رایانه-ای-عنوان-یک-اختلال-پزشکی-ثبت گزارش تصویری ایتنا // این هیولای دوست‌داشتنی http://www.itna.ir/gallery/51602/1/گزارش-تصویری-ایتنا-این-هیولای-دوست-داشتنی پلتفرم آنلاین عرضه بازی "هیولا" به‌صورت رسمی در کشور ما شروع به فعالیت کرده است و می‌توان این پلتفرم را یک انقلاب در صنایع دیجیتالی ایران به‌حساب آورد. به گزارش ایتنا، هیولا یک پلتفرم ویژه برای خرید و اجرای بازی‌های کامپیوتری روز جهان و ایران است که می‌تواند با مواردی مانند نقض کپی‌رایت مبارزه کرده و با احترام متقابل به سازنده و گیمر، یک ساختار متحد برای ایجاد بستری مناسب جهت دسترسی به محتوای جذاب ایجاد کند. این پلتفرم به‌صورت کاملا ایرانی طراحی شده است و به همین دلیل نیز بازی‌های غیر ایرانی موجود در آن نیز به‌صورت کامل، فارسی سازی شده‌اند. در ادامه در این گزارش تصویری نگاهی به مراسم رونمایی از رخداد بی‌سابقه معرفی پلتفرم آنلاین عرضه بازی هیولا خواهیم انداخت.   ]]> نرم افزار Sat, 06 Jan 2018 08:46:59 GMT http://www.itna.ir/gallery/51602/1/گزارش-تصویری-ایتنا-این-هیولای-دوست-داشتنی هوشمند شدن بازی‌های رایانه‌ای محبوب http://www.itna.ir/news/51446/هوشمند-شدن-بازی-های-رایانه-ای-محبوب   شرکت یوبی سافت از جمله شرکت‌های سازنده بازی‌های ویدئویی است که از چند ماه قبل یک مرکز تحقیقاتی هوش مصنوعی به نام لافورج را تاسیس کرده و تعدادی از پژوهشگران دانشگاهی را در کنار کارمندان خود در آن به کار گرفته است. به گزارش ایتنا از مهر، مرکز یادشده دستاوردهایی هم داشته و از جمله نسخه‌ای تازه از یک بازی به نام واچ داگ ۲ را به طور محدود عرضه کرده که در آن خودروها و افراد پیاده در محیط شهری به مدد استفاده از هوش مصنوعی با یکدیگر تعاملات هوشمندانه‌ای دارند. محققان می گویند از این فناوری هوش مصنوعی حتی می‌توان برای ارتقای خودروهای خودران نیز استفاده کرد تا آنها در موقعیت‌های شلوغ به عابران پیاده برخورد نکنند و در مسیر مناسب باقی بمانند. مهم‌ترین مزیت این فناوری امکان تست آن بر روی خودروهای خودران در محیط مجازی و بدون نیاز به حرکت این خودروها در دنیای واقعی است. از جمله دیگر مزایای استفاده از هوش مصنوعی در بازی‌های رایانه‌ای می‌توان به واقعی و باورپذیرتر کردن رفتار شخصیت‌های به کارگرفته شده در بازی‌های مختلف و حتی شناسایی کاربرانی اشاره کرد که در زمان اجرای بازی‌ها کلک می‌زنند یا رفتار مناسبی ندارند.  ]]> بازی Mon, 25 Dec 2017 06:49:45 GMT http://www.itna.ir/news/51446/هوشمند-شدن-بازی-های-رایانه-ای-محبوب مختل شدن اینترنت آمریکا توسط بات‌نتی برای بازی ماینکرفت http://www.itna.ir/news/51335/مختل-شدن-اینترنت-آمریکا-توسط-بات-نتی-بازی-ماینکرفت حدود یک سال قبل، سرویس‌های پر طرفداری همچون نتفلیکس، اسپاتیفای، توییتر، ردیت و آمازون به ناگاه از کار افتادند و کاربران زیادی را با مشکل مواجه ساختند. به گزارش ایتنا، دلیل این وضعیت، حمله گسترده و بیسابقه «محروم سازی از سرویس» از نوع توزیع شده (DDoS) بود و حالا سه متهم آمریکایی این پرونده به جرم خود اعتراف کردهاند. «پاراس جا» 21 ساله از شهر فن وود ایالت نیوجرسی آمریکا اقرار کرد که باج افزار فوق العاده مخرب «میرای» (Mirai) را ساخته است. این باج افزار حدود 300 هزار دستگاه متصل به شبکه را در سرتاسر جهان آلوده ساخت و در حملات DDoS متعددی توسط جا و دیگران علیه سایت های مختلف به کار گرفته شد. همان طور که می‌دانیم، مهم ترین حمله «میرای» از کار انداختن سرویس های خدماتی معروف در اکتبر سال 2016 بود. این بات نت به دیتاسنترهای شرکت Dyn که یکی از بزرگ ترین مراکز مدیریت ترافیک اینترنت و بهینه سازی خدمات سایت های معتبر به شمار می رود، حمله کرد و زمانی که به طور کامل فعال شد، دسترسی کاربران به بسیاری از سایت های تحت اداره Dyn را مختل کرد. طبق تحقیقات انجام شده، «جا» و دوستانش به نام های «جوزیا وایت» و «دالتون نورمن» در زمان دانشجویی، این بات نت را صرفاً برای رقابت و کسب درآمد در بازی ماینکرفت ساخته بودند، اما زمانی که به توان آن پی بردند اهداف جدیدی را برای خود برگزیدند. بازی ماینکرفت هم اکنون بیش از 55 میلیون کاربر ماهانه دارد و کاربران برای بازی در محیط چندنفره باید به یکی از سرورهای آن متصل شوند. هرکدام از این سرورها چند ده هزار کاربر را در لحظه پشتیبانی می کند و افراد باید برای استفاده از آن یا خرید ابزار، پول بپردازند. تحقیقات پلیس FBI نشان داد میزبانی سرورهای ماینکرفت درآمد قابل توجهی دارد و در فصل اوج بازی، برخی افراد تا ماهی یکصد هزار دلار به دست می آورند. همین درآمد سرشار باعث شده تا حملات DDoS از سوی برخی میزبان ها روی سرورهای رقیب بسیار متداول باشد. در واقع میزبان ها تلاش می کنند با از کار انداختن سرورهای رقیب، کاربران آنها را از اختلالات شبکه کلافه کرده و به روی سرورهای خود بکشانند تا درآمد بیشتری کسب کنند. سه متهم این پرونده هم با ایده از بین بردن رقبا، اقدام به توسعه و استفاده از این بات نت کرده بودند اما پس از مدتی، تصمیم به انتشار کد منبع «میرای» روی فضای وب گرفتند تا مأمورین پلیس را گمراه کنند. همین اقدام باعث شد تا انواع مختلف این ابزار مخرب در سرتاسر جهان توسط گروه های هکری برای حمله به زیرساخت های اینترنت استفاده شود. (منبع : کاریار ارقام)   ]]> امنيت Sat, 16 Dec 2017 08:59:30 GMT http://www.itna.ir/news/51335/مختل-شدن-اینترنت-آمریکا-توسط-بات-نتی-بازی-ماینکرفت بهترین اپلیکیشن‌ها و بازی‌های گوگل پلی در سال ۲۰۱۷ http://www.itna.ir/news/51155/بهترین-اپلیکیشن-ها-بازی-های-گوگل-پلی-سال-۲۰۱۷ گوگل پلی به تازگی لیست معروف‌ترین اپلیکیشن‌ها، بازی‌ها و سایر محتواهای مرتبط با موبایل در سال 2017 را اعلام کرده است. در این گزارش و بر اساس محبوبیت، سوپرماریو نینتندو، بیشترین میزان دانلود را در سال جاری داشته است. گوگل تعداد دانلودهای مربوط به هر بازی که در فروشگاه گوگل پلی انجام شده است را اعلام نکرده، ولی نینتندو به صورت جداگانه اعلام کرد که این بازی، از زمان راه‌اندازی در دسامبر 2016، بیش از 200 میلیون دانلود در آی.اُ.اس و اندروید داشته است. حباب جادوگر 3 نیز رتبه دوم فهرست مزبور را به خود اختصاص داده است. به گزارش ایتنا در فهرست موردنظر، موآنا بهترین انیمیشن سال شناخته شده است. بازی تاج و تخت نیز عنوان بهترین نمایش تلویزیونی را به خود اختصاص داده است. همچنین آهنگ کندریک لامار به نام “Humble” نیز بهترین آهنگ در این فهرست شناخته شد. “”Photo Editor — Beauty Camera & Photo Filters (ویرایشگر عکس)، اپلیکیشن جدیدی است که بیشترین تعداد دانلود را به نام خود ثبت کرده است.   به گزارش ایتنا معروف‌ترین و محبوب‌ترین اپلیکیشن‌های جدید سال 2017 در فهرست گوگل، عبارتند از: Photo Editor – Beauty Camera & Photo Filters What The Forecast?!! Boomerang Top Buzz Video: Viral Videos, Funny GIFs & TV shows Yarn – Chat Fiction محبوب‌ترین بازی‌های جدید سال 2017 عبارتست از: Super Mario Run (دوندگی سوپر ماریو) Bubble Witch 3 Saga(حباب جادوگر 3) Magic Tiles 3 (کاشی‌های جادویی 3) CATS: Crash Arena Turbo Stars (گربه‌ها: سقوط ستاره‌های آرنا توربو) Ballz (بالز) پنج مورد از بهترین فیلم‌های سال 2017 عبارتست از: Moana (موآنا) Rogue One: A Star Wars Story (سرکش: داستانی از جنگ‌های ستاره‌ای) Wonder Woman (2017) (زن شگفت انگیز) Guardians of the Galaxy Vol. 2 (نگهبانان کهکشان 2) Doctor Strange  (دکتر استرنج) پنج مورد از بهترین نمایش‌های تلویزیونی سال 2017: Game of Thrones (بازی تاج و تخت) Rick and Morty (ریک و مورتی) The Walking Dead (مردگان متحرک) The Big Bang Theory (نظریه انفجار بزرگ) Doctor Who (دکتر هو) شایان ذکر است که میلیون‌ها اپلیکیشن و بازی در گوگل پلی وجود دارد که از بین آنها موارد بالا انتخاب شده است. احتمالا در آینده اپلیکیشن‌ها و بازی‌های بهتری در این فروشگاه عرضه خواهد شد و کاربران می‌توانند از آنها لذت ببرند.   ]]> نرم افزار Sun, 03 Dec 2017 08:55:43 GMT http://www.itna.ir/news/51155/بهترین-اپلیکیشن-ها-بازی-های-گوگل-پلی-سال-۲۰۱۷ پوکمون‌گوی دردسر ساز! http://www.itna.ir/news/51109/پوکمون-گوی-دردسر-ساز   تحقیقی که توسط دو نفر از اساتید دانشگاه یاد شده با هدف پی بردن به تاثیر این بازی بر روی تصادفات ترافیکی صورت گرفته نشان می‌دهد که از سال ۱۹۸۸ مرگ ومیر ناشی از تصادفات رانندگی در آمریکا به طور منظم در حال کاهش بوده و از ۴۲۱۳۰ نفر در سال ۱۹۸۸ به ۲۹۸۶۷ نفر در سال ۲۰۱۱ کاهش یافته است. به گزارش ایتنا از مهر، اما در سال های بعد این وضعیت تغییر یافته و بر اساس آمار اداره ملی ترافیک بزرگراه های آمریکا این رقم در سال ۲۰۱۴ حدود ۷.۲ درصد افزایش یافته است. این روند افزایشی در سال های بعد ادامه یافته و آمار مرگ و میر در سال ۲۰۱۶ به ۳۷۴۶۱ نفر رسیده است. استفاده همزمان از گوشی تلفن همراه در حین رانندگی عامل اصلی تصادفات تشخیص داده شده است. در این تحقیق داده های تصادفات منجر به مرگ و میر از اول مارس ۲۰۱۵ تا ۳۰ نوامبر ۲۰۱۶ بررسی شده است. بازی پوکمون گو در ۶ جولای ۲۰۱۶  عرضه شد و در عرض یک ماه بیش از ۱۰۰ میلیون بار بارگذاری شد. در این تحقیق افزایش تصادفات بر اثر استفاده از این بازی نیز ثابت شده و به عنوان مثال تصریح شده میزان وقوع تصادفات در شعاع ۱۰۰ متری محل‌هایی موسوم به Pokéstop حدود ۲۶.۵ درصد بیشتر بوده است. Pokéstop محلی بر روی نقشه بازی پوکمون گو است که در آنها شخصیت‌های مجازی این بازی قابل مشاهده و شکار کردن هستند. همین بررسی نشان می‌دهد با کاهش تب این بازی و کاسته شدن از تعداد کاربران آن از تعداد سوانح رانندگی و خسارات وارده به افراد نیز کاسته شده است. ]]> بازی Tue, 28 Nov 2017 07:20:23 GMT http://www.itna.ir/news/51109/پوکمون-گوی-دردسر-ساز بازی ایرانی؛ برنده جوایز متعدد خارجی http://www.itna.ir/news/50970/بازی-ایرانی-برنده-جوایز-متعدد-خارجی   به گزارش ایتنا از ایسنا، بازی‌سازی محلی برای ارائه ایده‌هایی ناب و تکرارنشدنی است. جایی که بازی‌سازهای هر کشور می‌توانند با بهره‌گیری از هنر و فرهنگ کشور خود آثاری خاص و متفاوت را خلق کنند. بازی «انگاره» که توسط مهدی بهرامی و با بهره‌گیری از هنر و فرهنگ ایرانی-اسلامی ساخته و از یکم آبان منتشر شده و شالوده معماهای آن را چالش‌هایی بر اساس هندسه شکل می‌دهد. در این بازی مراحل انگاره تنها کاری که باید انجام داد، رسم الگوریتم‌های خواسته‌شده است. البته جدا از گیم‌پلی که بازی ارائه داده، سایر بخش‌های آن یعنی گرافیک و موسیقی نیز باعث شده‌اند تا مخاطب لذت بیش‌تری از این اثر ببرد. استفاده از نقوش اسلیمی و موسیقی سنتی در بازی باعث شده تا ایرانی بودن بازی به چشم بیاید. موضوعی که قطعا به شناخته‌تر شدن کشور ما در نگاه بازی‌بازهای خارجی و همین‌طور آشنا شدن آن‌ها با هنر و فرهنگ ما کمک خواهد کرد. برخی رسانه‌ها از این بازی به عنوان سفیر فرهنگی صنعت بازی‌سازی ایران نام می‌برند. این بازی پیش از انتشار عنوان بهترین بازی فرهنگی در ششمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران، بهترین طراحی بازی در ششمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران، برنده مسابقات IGF سانفرانسیسکو، کاندید جشنواره بین‌المللیIndieCade  در لس‌آنجلس، خلاقانه‌ترین بازی TGC و کاندید Sense of Wonder Night توکیو را بدست آورده است. ]]> بازی Wed, 15 Nov 2017 06:46:54 GMT http://www.itna.ir/news/50970/بازی-ایرانی-برنده-جوایز-متعدد-خارجی 11 میلیون سی‌دی بازی غیرمجاز؟ http://www.itna.ir/news/50907/11-میلیون-سی-دی-بازی-غیرمجاز رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه تشخیص بازی‌های غیرمجاز از مجاز آسان نیست، حضور کارشناسان این بنیاد را در زمان جمع‌آوری خصوصا بازی‌های رایانه‌ای الزامی دانست و گفت: طبق آماری که منتشر شده، ۱۱ میلیون حلقه سی‌دی غیرمجاز کشف شده است، در صورتی که بنیاد این آمار را قبول ندارد.   خسرو کردمیهن با تاکید بر اینکه کلیه مراحل جمع‌آوری بازی‌های غیرمجاز از جمله بازی‌های رایانه‌ای باید با کارشناسی بنیاد صورت گیرد، اظهار کرد: شناخت بازی‌های مجاز از غیرمجاز کار هر فردی نیست. یعنی تشخیص بازی‌های غیرمجاز از مجاز به راحتی وصول نمی‌شود و لازمه آن حتما این است که کارشناسان بنیاد زمان جمع‌آوری خصوصا بازی‌های رایانه‌ای حضور داشته باشند. وی همچنین اظهار کرد: طبق تفاهمات و جلسات متعددی که با مجموعه مراجع قضایی و انتظامی داشتیم، مقرر شد که هرگونه جمع‌آوری بازی‌های غیرمجاز توسط پلیس از سطح شهر خصوصا در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، با توجه به سخت بودن و راحت‌الوصول نبودن شناخت بازی‌های مجاز از غیرمجاز با هماهنگی و کارشناسی کارشناسان بنیاد صورت بگیرد. رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: گاهی این اتفاق نمی‌افتد. مانند اتفاقی که چند روز پیش افتاده است و طبق آمار و تحقیقاتی که ما انجام دادیم، غالب این بازی‌ها که پلیس اقدام به جمع‌آوری آنها کرده، مجاز بوده است. بنیاد آمار ۱۱ میلیون بازی غیرمجاز را نمی‌پذیرد کردمیهن با اشاره به آمار بازی‌های غیرمجاز اعلام‌شده است، گفت: رقم بسیار عجیبی اعلام شده که حدود ۱۱ میلیون حلقه سی‌دی غیرمجاز در طول ۴۸ ساعت کشف شده است. بنیاد به هیچ عنوان این آمار را قبول نمی‌کند. این آمار مستند نیست و پلیس باید مستندات خود را بابت این موضوع ارائه دهد. اگر ۱۱ میلیون محصول غیرمجاز در سطح تهران در طول ۴۸ ساعت کشف شده باشد، کلیه مراجع انتظامی و قضایی فرهنگی زیر سوال هستند، در صورتی که اینطور نیست. وی با بیان اینکه نباید فراموش کنیم اصل هدف ما جلب رضایت مردم است، افزود: نباید کاری کنیم که تشویش اذهان عمومی صورت بگیرد و یا به مال و سرمایه مردم لطمه و خسارتی وارد کنیم. هدف ما ساماندهی بازار با استفاده از اشکال و روش‌های فرهنگی است، نه اینکه به هر قیمتی که شده آمارمان را بالا ببریم تا خود را پررنگ جلوه بدهیم و مطرح کنیم. رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز خاطرنشان کرد: اگر این اندازه تاکید می‌کنیم که جمع‌آوری بازی‌های غیرمجاز باید با کارشناسی مجموعه بنیاد ملی بازی‌ها صورت بگیرد و همیشه نیز اعلام آمادگی کردیم و برای این کار آماده بودیم، به این خاطر است که خدای نکرده نارضایی برای مردم در خصوص این قضایا ایجاد شود. کردمیهن با بیان اینکه در نیمه اول سال ۴۶ هزار عنوان بازی غیرمجاز توسط بنیاد جمع‌آوری شده که برای آنها سند و صورت‌جلسه پلیس و مستندات موجود است، افزود: می‌شد این تعداد را عدد دیگری عنوان کرد اما این کار درست نیست. ما توقع نداریم پلیس به واسطه تنوع و حجم کار فراوانی که دارد، در حوزه بازی هم کارشناس باشد. از طرفی هم اعلام کردیم هر زمان بخواهد جمع‌آوری صورت بگیرد، می‌توانیم کارشناسی کنیم که نارضایتی مردم را در بر نداشته باشد. وی در پاسخ به اینکه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در واکنش به جمع‌آوری بازی‌ها بدون هماهنگی با بنیاد چه اقدامی صورت داده است، گفت: بنیاد موارد را به صورت جدی به وزیر ارشاد انعکاس داده است و آنها خودشان هم حساسیت‌های لازم را داشته و اعتقاد دارند به صورت فرهنگی باید کار انجام شود و هرگونه ساماندهی در بازار با کارشناسی و رعایت اصول فرهنگی صورت گیرد. ستاد ما نیز این موارد را کاملا رعایت می‌کند اما متاسفانه برخی که در حوزه‌های مختلف هم زحمت می‌کشند، یک سری از اصول و موازین را رعایت نمی‌کنند که نهایتا لطمه آن به مجموعه کشور وارد می‌شود. ]]> بازی Sat, 11 Nov 2017 05:37:34 GMT http://www.itna.ir/news/50907/11-میلیون-سی-دی-بازی-غیرمجاز کینکت تولید نمی‌شود http://www.itna.ir/news/50731/کینکت-تولید-نمی-شود دستگاه کینکت توسط شرکت مایکروسافت از نوامبر سال ۲۰۱۰ میلادی برای استفاده عموم کاربران به بازار عرضه شد و در طول این سالها به میزان فروش چشمگیری نیز دست یافت. همچنین به‌ لطف استفاده از فناوری کینکت در دستگاه ایکس‌باکس ۳۶۰، کینکت توانست لقب پرفروش‌ترین محصول مصرف شده را در سال ۲۰۱۰ به خود اختصاص دهد. میاکروسافت توانست ۳۰ میلیون واحد از کینکت را به فروش برساند. اما هم اکنون طبق اخبار و گزارش‌های رسمی شرکت سازنده آن یعنی مایکروسافت، درخواهیم یافت که دیگر عمر کینکت به پایان رسیده است و دیگر تولید نخواهد شد. با اینکه دیگر اثری از آثار نسخه‌های جدید کینکت در بازار نخواهیم دید اما ردپای این محصول را می‌توان در محصولات جدید مایکروسافت مشاهده کرد. به‌عنوان مثال، هدست واقعیت افزوده هولولنز برای سنجش عمق میدان، از بسیاری از فناوری‌های بکار رفته در کینکت بهره‌مند است. همچنین دستگاه‌های جدید ویندوز ۱۰ به منظور تشخیص چهره‌ کاربران از حسگرهای کینکت استفاده خواهند کرد. شرکت اپل نیز در گوشی‌های هوشمند و جدید آیفون ۱۰، برای تشخیص چهره‌ کاربران برخی فناوری‌های کینکت را بکار گرفته است. بنابراین می‌توان گفت کینکت تاثیر بسیار زیادی بر پیشرفت علم و فناوری بخصوص در حوزه تشخیص چهره کاربران گذاشته است و تایید خبر توقف تولید آن توسط مایکروسافت، به طور قطع خبر ناخوشایندی برای بسیاری از طرفداران آن به شمار می رود.   ]]> بازی Sat, 28 Oct 2017 09:59:25 GMT http://www.itna.ir/news/50731/کینکت-تولید-نمی-شود