ايتنا - آخرين عناوين بازی :: نسخه کامل http://www.itna.ir/Tech/game Wed, 15 Nov 2017 10:22:03 GMT استوديو خبر (سيستم جامع انتشار خبر و اتوماسيون هيئت تحريريه) نسخه 3.0 /skins/default/fa/normal/ch01_newsfeed_logo.gif تهيه شده توسط سايت خبری فناوری اطلاعات (ايتنا) http://www.itna.ir/ 100 70 fa نقل و نشر مطالب با ذکر نام سايت خبری فناوری اطلاعات (ايتنا) آزاد است. Wed, 15 Nov 2017 10:22:03 GMT بازی 60 بازی ایرانی؛ برنده جوایز متعدد خارجی http://www.itna.ir/news/50970/بازی-ایرانی-برنده-جوایز-متعدد-خارجی   به گزارش ایتنا از ایسنا، بازی‌سازی محلی برای ارائه ایده‌هایی ناب و تکرارنشدنی است. جایی که بازی‌سازهای هر کشور می‌توانند با بهره‌گیری از هنر و فرهنگ کشور خود آثاری خاص و متفاوت را خلق کنند. بازی «انگاره» که توسط مهدی بهرامی و با بهره‌گیری از هنر و فرهنگ ایرانی-اسلامی ساخته و از یکم آبان منتشر شده و شالوده معماهای آن را چالش‌هایی بر اساس هندسه شکل می‌دهد. در این بازی مراحل انگاره تنها کاری که باید انجام داد، رسم الگوریتم‌های خواسته‌شده است. البته جدا از گیم‌پلی که بازی ارائه داده، سایر بخش‌های آن یعنی گرافیک و موسیقی نیز باعث شده‌اند تا مخاطب لذت بیش‌تری از این اثر ببرد. استفاده از نقوش اسلیمی و موسیقی سنتی در بازی باعث شده تا ایرانی بودن بازی به چشم بیاید. موضوعی که قطعا به شناخته‌تر شدن کشور ما در نگاه بازی‌بازهای خارجی و همین‌طور آشنا شدن آن‌ها با هنر و فرهنگ ما کمک خواهد کرد. برخی رسانه‌ها از این بازی به عنوان سفیر فرهنگی صنعت بازی‌سازی ایران نام می‌برند. این بازی پیش از انتشار عنوان بهترین بازی فرهنگی در ششمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران، بهترین طراحی بازی در ششمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران، برنده مسابقات IGF سانفرانسیسکو، کاندید جشنواره بین‌المللیIndieCade  در لس‌آنجلس، خلاقانه‌ترین بازی TGC و کاندید Sense of Wonder Night توکیو را بدست آورده است. ]]> بازی Wed, 15 Nov 2017 06:46:54 GMT http://www.itna.ir/news/50970/بازی-ایرانی-برنده-جوایز-متعدد-خارجی 11 میلیون سی‌دی بازی غیرمجاز؟ http://www.itna.ir/news/50907/11-میلیون-سی-دی-بازی-غیرمجاز رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه تشخیص بازی‌های غیرمجاز از مجاز آسان نیست، حضور کارشناسان این بنیاد را در زمان جمع‌آوری خصوصا بازی‌های رایانه‌ای الزامی دانست و گفت: طبق آماری که منتشر شده، ۱۱ میلیون حلقه سی‌دی غیرمجاز کشف شده است، در صورتی که بنیاد این آمار را قبول ندارد.   خسرو کردمیهن با تاکید بر اینکه کلیه مراحل جمع‌آوری بازی‌های غیرمجاز از جمله بازی‌های رایانه‌ای باید با کارشناسی بنیاد صورت گیرد، اظهار کرد: شناخت بازی‌های مجاز از غیرمجاز کار هر فردی نیست. یعنی تشخیص بازی‌های غیرمجاز از مجاز به راحتی وصول نمی‌شود و لازمه آن حتما این است که کارشناسان بنیاد زمان جمع‌آوری خصوصا بازی‌های رایانه‌ای حضور داشته باشند. وی همچنین اظهار کرد: طبق تفاهمات و جلسات متعددی که با مجموعه مراجع قضایی و انتظامی داشتیم، مقرر شد که هرگونه جمع‌آوری بازی‌های غیرمجاز توسط پلیس از سطح شهر خصوصا در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، با توجه به سخت بودن و راحت‌الوصول نبودن شناخت بازی‌های مجاز از غیرمجاز با هماهنگی و کارشناسی کارشناسان بنیاد صورت بگیرد. رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: گاهی این اتفاق نمی‌افتد. مانند اتفاقی که چند روز پیش افتاده است و طبق آمار و تحقیقاتی که ما انجام دادیم، غالب این بازی‌ها که پلیس اقدام به جمع‌آوری آنها کرده، مجاز بوده است. بنیاد آمار ۱۱ میلیون بازی غیرمجاز را نمی‌پذیرد کردمیهن با اشاره به آمار بازی‌های غیرمجاز اعلام‌شده است، گفت: رقم بسیار عجیبی اعلام شده که حدود ۱۱ میلیون حلقه سی‌دی غیرمجاز در طول ۴۸ ساعت کشف شده است. بنیاد به هیچ عنوان این آمار را قبول نمی‌کند. این آمار مستند نیست و پلیس باید مستندات خود را بابت این موضوع ارائه دهد. اگر ۱۱ میلیون محصول غیرمجاز در سطح تهران در طول ۴۸ ساعت کشف شده باشد، کلیه مراجع انتظامی و قضایی فرهنگی زیر سوال هستند، در صورتی که اینطور نیست. وی با بیان اینکه نباید فراموش کنیم اصل هدف ما جلب رضایت مردم است، افزود: نباید کاری کنیم که تشویش اذهان عمومی صورت بگیرد و یا به مال و سرمایه مردم لطمه و خسارتی وارد کنیم. هدف ما ساماندهی بازار با استفاده از اشکال و روش‌های فرهنگی است، نه اینکه به هر قیمتی که شده آمارمان را بالا ببریم تا خود را پررنگ جلوه بدهیم و مطرح کنیم. رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز خاطرنشان کرد: اگر این اندازه تاکید می‌کنیم که جمع‌آوری بازی‌های غیرمجاز باید با کارشناسی مجموعه بنیاد ملی بازی‌ها صورت بگیرد و همیشه نیز اعلام آمادگی کردیم و برای این کار آماده بودیم، به این خاطر است که خدای نکرده نارضایی برای مردم در خصوص این قضایا ایجاد شود. کردمیهن با بیان اینکه در نیمه اول سال ۴۶ هزار عنوان بازی غیرمجاز توسط بنیاد جمع‌آوری شده که برای آنها سند و صورت‌جلسه پلیس و مستندات موجود است، افزود: می‌شد این تعداد را عدد دیگری عنوان کرد اما این کار درست نیست. ما توقع نداریم پلیس به واسطه تنوع و حجم کار فراوانی که دارد، در حوزه بازی هم کارشناس باشد. از طرفی هم اعلام کردیم هر زمان بخواهد جمع‌آوری صورت بگیرد، می‌توانیم کارشناسی کنیم که نارضایتی مردم را در بر نداشته باشد. وی در پاسخ به اینکه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در واکنش به جمع‌آوری بازی‌ها بدون هماهنگی با بنیاد چه اقدامی صورت داده است، گفت: بنیاد موارد را به صورت جدی به وزیر ارشاد انعکاس داده است و آنها خودشان هم حساسیت‌های لازم را داشته و اعتقاد دارند به صورت فرهنگی باید کار انجام شود و هرگونه ساماندهی در بازار با کارشناسی و رعایت اصول فرهنگی صورت گیرد. ستاد ما نیز این موارد را کاملا رعایت می‌کند اما متاسفانه برخی که در حوزه‌های مختلف هم زحمت می‌کشند، یک سری از اصول و موازین را رعایت نمی‌کنند که نهایتا لطمه آن به مجموعه کشور وارد می‌شود. ]]> بازی Sat, 11 Nov 2017 05:37:34 GMT http://www.itna.ir/news/50907/11-میلیون-سی-دی-بازی-غیرمجاز کینکت تولید نمی‌شود http://www.itna.ir/news/50731/کینکت-تولید-نمی-شود دستگاه کینکت توسط شرکت مایکروسافت از نوامبر سال ۲۰۱۰ میلادی برای استفاده عموم کاربران به بازار عرضه شد و در طول این سالها به میزان فروش چشمگیری نیز دست یافت. همچنین به‌ لطف استفاده از فناوری کینکت در دستگاه ایکس‌باکس ۳۶۰، کینکت توانست لقب پرفروش‌ترین محصول مصرف شده را در سال ۲۰۱۰ به خود اختصاص دهد. میاکروسافت توانست ۳۰ میلیون واحد از کینکت را به فروش برساند. اما هم اکنون طبق اخبار و گزارش‌های رسمی شرکت سازنده آن یعنی مایکروسافت، درخواهیم یافت که دیگر عمر کینکت به پایان رسیده است و دیگر تولید نخواهد شد. با اینکه دیگر اثری از آثار نسخه‌های جدید کینکت در بازار نخواهیم دید اما ردپای این محصول را می‌توان در محصولات جدید مایکروسافت مشاهده کرد. به‌عنوان مثال، هدست واقعیت افزوده هولولنز برای سنجش عمق میدان، از بسیاری از فناوری‌های بکار رفته در کینکت بهره‌مند است. همچنین دستگاه‌های جدید ویندوز ۱۰ به منظور تشخیص چهره‌ کاربران از حسگرهای کینکت استفاده خواهند کرد. شرکت اپل نیز در گوشی‌های هوشمند و جدید آیفون ۱۰، برای تشخیص چهره‌ کاربران برخی فناوری‌های کینکت را بکار گرفته است. بنابراین می‌توان گفت کینکت تاثیر بسیار زیادی بر پیشرفت علم و فناوری بخصوص در حوزه تشخیص چهره کاربران گذاشته است و تایید خبر توقف تولید آن توسط مایکروسافت، به طور قطع خبر ناخوشایندی برای بسیاری از طرفداران آن به شمار می رود.   ]]> بازی Sat, 28 Oct 2017 09:59:25 GMT http://www.itna.ir/news/50731/کینکت-تولید-نمی-شود ۵۰ اپلیکیشن و بازی برای کودکان در گوگل اسیستنت http://www.itna.ir/news/50712/۵۰-اپلیکیشن-بازی-کودکان-گوگل-اسیستنت اکنون که رقابت سختی بین دستیارهای نرم‌افزاری مشهور درگرفته است، هر یک از این مدعیان در تلاشند فعالیتی جدید و ویژه را معرفی نمایند. گوگل اسیستنت در حال حاضر می‌تواند کارهایی مانند ضرب دهانی (بیت‌باکس)، صندلی بازی، صحبت با میکی موس انجام دهد و بازی‌های مختلفی که برای قشر ویژه کودکان ساخته شده است را بازی کند. این قابلیت‌های جدید فقط در ایالات متحده راه اندازی شده و در دسترس هستند. به گزارش ایتنا، برای شروع یک بازی کافی است بگویید:“ OK Google, Abracadabra “  یا “OK Google, let’s play a game” با این کار، بیش از 20 بازی از قبیل میکی موس ادونچر، اسپیس تریویا و اسپورتس ایلاستریتد کیدز  پیش روی شما قرار می‌گیرد. اکثر این بازی‌ها در حال حاضر برای کودکان هستند ولی لاکی تریویا فور فمیلیز و فمیلی اسپورتس تریویا برای گروه‌های سنی بیشتری ساخته شده است. اپلیکیشن‌های صوتی گوگل اسیستنت برای کودکان شامل سرویس آموزشی شخصی cK-12  و study.com است. این وب‌سایت، هزاران ویدیو آموزشی را در خود جای داده است. گوگل از والدین درخواست می‌کند که حساب‌‌های فمیلی لینک برای کودکان زیر 13 سال ایجاد کنند تا بتوانند از شناسایی امضای صوتی منحصر به فرد بهره‌مند شوند.   گوگل اسیستنت می‌تواند تا شش صدای منحصر به فرد را تشخیص دهد. توسعه دهندگانی که اپس فور فمیلیز را ساخته‌اند، یک نشان اختصاصی در کنار آیکون اپلیکیشن خود قرار داده‌اند تا به والدین اعلام کنند که فعالیت این برنامه برای کودکان، مشکلی ندارد و کاملا ایمن است.   به عنوام مثال اگر بگویید: “tell me a story”، گوگل بیش از 20 داستان کودکانه برای شما خواهد گفت. این داستان‌ها می‌تواند شامل داستان‌های قدیمی و مدرن باشد و شما را سرگرم کند. شایان ذکر است نخستین بار در رویداد سخت‌افزاری گوگل در سانفرانسیسکو اعلام شد که قرار است اپلیکیشن‌های سازگار با خانواده برای پلتفرم گوگل و پنجاه اپلیکیشن مخصوص کودکان عرضه شود.   این اولین باری نیست که دستیارهای هوش مصنوعی، بازی‌ در خود جا می‌دهند. به تدریج بازی‌های موجود در دستیار به محلی برای رقابت بین گوگل و آمازون تبدیل می‌شود. قبل از آنکه گوگل، اپلیکیشن‌هایی برای کودکان عرضه کند، آمازون سرویس خود برای مهارت‌های الکسا برای کودکان را عرضه کرده بود. مهارت‌های آمازون برای کودکان، نیازمند تأیید یکی از والدین است.   ]]> فناوری Sat, 28 Oct 2017 08:46:49 GMT http://www.itna.ir/news/50712/۵۰-اپلیکیشن-بازی-کودکان-گوگل-اسیستنت بازی‌سازهای ایرانی در نمایشگاه گیم کانکشن http://www.itna.ir/news/50619/بازی-سازهای-ایرانی-نمایشگاه-گیم-کانکشن نمایشگاه تجاری گیم کانکشن فرانسه، یکی از معتبرترین رویدادهای تجاری صنعت بازی در دنیا است که با هدف انجام معاملات تجاری بین سازنده و ناشر برگزار می‌شود. با توجه به موثر بودن این نمایشگاه در امر تجارت بازی، در سال‌های اخیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از بازی‌سازان ایرانی حمایت می‌کرد تا در این نمایشگاه حضور داشته باشند و عموما با توجه به محدودیت‌های موجود به‌طور میانگین از سه شرکت حمایت می‌شد. امسال نیز پس از دریافت درخواست‌ها، سه شرکت سورنا، پاییزان و Black Cube Games از طرف بنیاد مورد حمایت گرفته و غرفه خواهند داشت. پس از ارائه پیشنهاد ویژه‌ گیم کانکشن فرانسه برای بازی‌سازان ایرانی به‌دلیل روابط حسنه با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که یک پکیج ویژه با تخفیف ۸۴ درصدی بود؛ بازی‌سازان ایرانی نیز به خوبی از این فرصت استفاده کردند. این پکیج شامل غرفه ۴ متری و دو بلیت حضور در نمایشگاه می‌شد. هشت شرکت ایرانی راسپینا، آناشید، نوآگیمز، آواگیمز، ایدک و استودیو هنر نور و حرکت، دیجیتال درگون و دیدما؛ شرکت‌های فعال صنعت بازی در ایران هستند که به‌عنوان غرفه‌دار در این نمایشگاه حضور خواهند داشت. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز غرفه‌ای اختصاصی برای خود و رویداد تی‌جی‌سی سال آینده در این نمایشگاه خواهد داشت و بدین ترتیب سهم صنعت بازی ایران در نمایشگاه گیم کانکشن به ۱۲ غرفه می‌رسد که تاکنون بی‌سابقه بوده است. علاوه برآن برخی از بازی‌سازان ایرانی نیز به صورت مستقل و به‌عنوان شرکت‌کننده و نه غرفه‌دار در این نمایشگاه شرکت خواهند کرد. تاکنون بخش زیادی از صادرات بازی‌های ایرانی به بازارهای جهانی از طریق همین حضور در نمایشگاه‌های بین‌المللی چون گیمزکام و گیم‌کانکشن اتفاق افتاده است. نمایشگاه گیم کانکشن از تاریخ ۱۰ آبان به مدت سه روز در شهر پاریس برگزار می‌شود   ]]> بازی Wed, 18 Oct 2017 17:52:50 GMT http://www.itna.ir/news/50619/بازی-سازهای-ایرانی-نمایشگاه-گیم-کانکشن موج نهنگ آبی به ایران می‌رسد؟ http://www.itna.ir/news/50104/موج-نهنگ-آبی-ایران-می-رسد موج نگرانی از بازی Blue Whale یا نهنگ آبی که کاربران نوجوان خود را تشویق به خودکشی می‌کند بعد از کشورهای اروپایی، امریکای شمالی و جنوبی حالا به ایران رسیده است. در یک هفته اخیر سایت‌های مختلف ایرانی به انتشار خبر و گزارش‌هایی در خصوص این بازی پرداخته‌اند. در این بین صدا و سیما نیز با پخش گزارش‌هایی در خصوص این بازی یا چالش مرگ‌آور، بهانه خوبی برای محکوم کردن فضای مجازی پیدا کرده است. گزارش‌های یک طرفه‌ این سازمان حالا به جای اطلاع‌رسانی و ارائه راهکار مناسب باعث نگرانی و ترس بیشتر خانواده‌های ایرانی در خصوص این بازی شده است. بالا گرفتن حجم نگرانی در خصوص نهنگ آبی در نهایت باعث شد، محمد جواد آذری جهرمی، وزیر ارتباطات که این روزها فعالیت قابل توجهی در شبکه‌های اجتماعی برای پیگیری خواسته‌های کاربران دارد اعلام کند که این بازی از بسیاری از فروشگاه‌های نرم‌افزاری حذف شده است. او در ادامه از مذاکره با شبکه اجتماعی روسی VK (که این بازی نخستین بار در آن منتشر شد) برای جلوگیری از اشاعه خشونت از طریق این شبکه نیز خبر داد. جهرمی همچنین در گفت‌و‌گویی با بیان اینکه رسانه‌های مختلف در خصوص برخورد با چنین خبرهایی باید با دقت بیشتری قدم بردارند تأکید کرد که کار رسانه اطلاع‌رسانی دقیق همراه با شفاف‌سازی است نه ایجاد ترس و نگرانی. جهرمی از حذف این بازی در فروشگاه‌های آنلاین اپ خبر داد و گفت:«با توجه به حوادث ناگواری که این بازی از سال 2015 در بسیاری از کشورها به دنبال داشته است و بالا گرفتن اعتراض‌ها، لینک دانلود و استفاده از این بازی از اینترنت حذف شده است. اما با این حال باید با فرهنگ‌سازی بیشتر و بهتر به والدین کمک کنیم تا نظارت بهتری روی استفاده فرزندان خود از محتوای فضای مجازی داشته باشند.» اما بازی نهنگ آبی که به اعتقاد بنیاد ملی بازی رایانه‌‌ای، بازی رایانه‌ای نیست و یک چالش است چیست و تاکنون دنیا نسبت به آن چه واکنش و راه‌حلی داشته است؟ حالا که این بازی یا چالش در ایران نیز بر سر زبان‌ها افتاده است با چه راهکاری می‌توان جلوی خطرات احتمالی آن یا هر بازی مانند آن را گرفت؟ چالشی به نام«نهنگ آبی» نهنگ آبی (Blue Whale) که با نام «چالش نهنگ آبی» نیز شناخته می‌شود یک بازی اینترنتی است. در این بازی وظایف مختلفی برای انجام در نظر گرفته شده است که بازیکن باید در 50 روز و زیر نظر پشتیبانی که با او در ارتباط است بدرستی انجام دهد. در واقع در این چالش اینترنتی ۵۰ مرحله‌ای از مخاطبان که عمده آنها را نیز نوجوانان تشکیل می‌دهند، خواسته می‌شود روزانه تکلیف خود را انجام داده و در پایان، عکسی از وظایف خود را برای پشتیبان شان ارسال کنند تا بتوانند وارد مرحله بعد شوند. در نهایت وظیفه پایانی که به بازیکن در مرحله 50 واگذار می‌شود خودکشی است. نام این بازی نیز از پدیده «آمدن نهنگ‌ها» به ساحل گرفته شده است که براساس بررسی‌های علمی گروهی از نهنگ‌ها برای پایان دادن به زندگی، خودشان را به ساحل می‌رسانند. 50 مرحله بازی آنقدر خشن و ترسناک است که شاید بهترین مرحله‌ از آن را که بتوان در اینجا بازگو کرد دیدن فیلم‌های ترسناک در کل روز، گوش دادن به موسیقی‌های ارسال شده از سوی پشتیبان یا راه رفتن بر لبه یک پل باشد. بازی نهنگ آبی نخستین بار در سال 2013 در روسیه و در شبکه اجتماعی VK شروع به کار کرد. Philipp Budeikin دانشجوی اخراجی رشته روانشناسی خالق این بازی هدفش از طراحی نهنگ آبی را پاک کردن افراد بی‌ارزش از جامعه عنوان کرده است. موج نهنگ آبی در ایران در حالی که در دو سال گذشته موج نگرانی عواقب بازی نهنگ آبی جهان را فرا گرفته است حالا نزدیک به یک هفته است که این موج نگرانی به ایران هم رسیده است. بسیاری از کاربران در شبکه‌های اجتماعی مانند توئیتر با هشتگ «# نهنگ - آبی» در حال اطلاع‌رسانی در خصوص این بازی هستند. از سوی دیگر پلیس فتا از والدین خواسته که فعالیت فرزندان در فضای مجازی را با حساسیت بیشتری کنترل کنند. وزیر ارتباطات نیز در پستی جداگانه در اینستاگرامش علاوه بر اعلام این خبر که این بازی از طریق سایت‌های اینترنتی و فروشگاه‌های اپ در دسترس نیست از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خواست تا از طریق مدارس و معلمان تربیتی برای آگاهی‌رسانی به والدین و معلمان برای استفاده بهتر از بازی‌های رایانه‌ای وارد عمل شوند. حسن کریمی‌قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در گفت‌و‌گو با «ایران» اعلام می‌کند که نهنگ آبی به معنای واقعی یک بازی رایانه‌ای نیست و یک چالش است مانند چالش آب یخ که از طرف شبکه‌های اجتماعی مطرح شد. قدوسی به مطلع بودن بنیاد نسبت به این بازی از ماه‌های پیش اشاره می‌کند و می‌گوید: «از آنجا که تمامی دست‌اندرکاران این بازی دستگیر و بازی نیز از اینترنت حذف شده بود و از سوی دیگر به خاطر اینکه نمی‌خواستیم ناخواسته تبلیغ این بازی را کرده تا افراد کنجکاو به جست‌و‌جو در خصوص آن شوند، ترجیح دادیم حرفی از این بازی به میان نیاوریم. واقعاً هم هیچ ایده‌ای نداریم که در یک هفته گذشته چطور این بازی از طریق صدا و سیما بر سر زبان‌ها افتاد و حالا شاهد موج نگرانی در خصوص این بازی که دیگر وجود خارجی ندارد هستیم.» قدوسی تأکید می‌کند هرچند نهنگ آبی یک بازی نیست اما بنیاد معتقد است تنها راه جلوگیری از ایجاد خطر برای نوجوانان به کمک چنین برنامه‎هایی اطلاع‌رسانی و فرهنگ‌سازی است. او در واکنش به انتظار وزیر ارتباطات از بنیاد برای اطلاع‌رسانی در خصوص بازی‌های رایانه‌ای افزود: «بنیاد از سال‌ها پیش یکی از راهکارهایی که برای اطلاع‌رسانی به خانواده‌ها در خصوص بازی‌های رایانه‌ای در نظر داشت همکاری با مدارس کشور بود و در این خصوص در خواست‌هایی به آموزش و پرورش ارائه دادیم تا بتوانیم با برگزاری کارگاه‌های آموزشی برای معلمان و والدین فرهنگ‌سازی‌های لازم را انجام دهیم. حتی دوسال پیش یک تفاهمنامه نیز با معاونت آموزش وزارت آموزش و پرورش امضا کردیم اما متأسفانه این تفاهمنامه به فراموشی سپرده شد.» قدوسی تأکید می‌کند همچنان بنیاد با برگزاری اردوهای آموزشی برای برخی مدارس سعی دارد تا دانش‌آموزان، والدین و معلمان را نسبت به نحوه استفاده درست از بازی‌های رایانه آگاه کند. مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح می‌کند که حذف نهنگ آبی از اینترنت به معنای پاک شدن چنین برنامه‌های مضری از فضای مجازی نیست اما این خانواده‌ها هستند که با کمک ابزارهای کنترلی می‌توانند جلوی ضررهای چنین برنامه‌هایی را بر فرزندان خود بگیرند. وی در ادامه از ابزار جدید کنترلی در این خصوص که بزودی رونمایی خواهد شد خبر می‌دهد و می‌گوید: «در یک ماه آینده سامانه و اپلیکیشنی را رونمایی خواهیم کرد که اطلاعات کاملی در خصوص تمام بازی‌هایی که وارد کشور می‌شوند در آن وجود دارد. به کمک این سامانه خانواده‌ها می‌توانند در لحظه و هوشمندانه دست به انتخاب بازی برای فرزندان خود بزنند یا اطلاع دقیقی در خصوص بازی که فرزندان شان انتخاب کرده‌اند داشته باشند.» قدوسی امیدوار است با کمک صدا و سیما برای تبلیغ این سامانه، ابزار کنترلی مناسبی برای فرهنگ‌سازی و اطلاع‌رسانی در خصوص بازی‌های رایانه‌ای در اختیار خانواده‌ها قرار بگیرد. واکنش کشورها به نهنگ آبی نخستین قربانی این بازی یک دختر 15 ساله در روسیه بود و بعد از آن گزارش‌هایی در خصوص مرگ دختران و پسران نوجوان که تحت تأثیر این بازی به زندگی خود پایان داده بودند منتشر شد. در نهایت در سال 2016 وقتی گزارش یک روزنامه‌نگار توانست مرگ گروهی از نوجوانان را به این بازی ارتباط دهد، Philipp Budeikin خالق این بازی به جرم تحریک 16 دختر نوجوان به خودکشی دستگیر و به دنبال این اتفاق قانون پیشگیری از خودکشی در روسیه تصویب شد. گزارش‌هایی از 130 اقدام به خودکشی در بین نوجوانان کشورهایی مانند آرژانتین، شیلی، برزیل، چین، امریکا، ایتالیا، کنیا، عربستان، اسپانیا، اروگوئه، ونزوئلا، هند و... که نشانه‌هایی از آسیب‌های مراحل این بازی در آنها دیده شده منتشر شده است. انتشار این خبرها موجی از نگرانی در کشورهای مختلف به وجود آورد و هر یک از کشورها راهکاری برای مبارزه با این بازی ابداع کردند. برای مثال در برزیل جنبشی به نام Pink Whale یا نهنگ صورتی با هزاران داوطلب به راه افتاد. هدف این جنبش اطلاع‌رسانی در خصوص ارزش‌های زندگی و مبارزه با افسردگی است. یا یک مدرسه در یکی از شهرهای برزیل با همکاری شبکه‌های آموزشی، بازی برای مبارزه با نهنگ آبی طراحی کردند که نحوه شاد زندگی‌ کردن و خوشحال بودن را به نوجوانان آموزش می‌داد. در امریکا سایتی برای مبارزه با چالش‌های نهنگ آبی راه‌اندازی شد که در آن نوجوانان به چالش رسیدن به رفاه و زندگی بهتر دعوت می‌شدند. در چین، شرکت Tencent بزرگ ترین سرویس‌دهنده اینترنت دسترسی 12 شبکه به بازی نهنگ آبی را نیز مسدود کرد. اما دولت هند از شرکت‌های بزرگی چون Google، Facebook، Whats App، Instagram Micro soft و Yahoo تقاضا کرده‌ است تا تمامی لینک‌ها و ارجاعات به بازی نهنگ آبی را حذف کنند.   ]]> بازی Mon, 11 Sep 2017 06:02:31 GMT http://www.itna.ir/news/50104/موج-نهنگ-آبی-ایران-می-رسد پای نهنگ آبی به ایران باز می‌شود؟ http://www.itna.ir/news/50050/پای-نهنگ-آبی-ایران-باز-می-شود بازی نهنگ آبی که این‌روزها در میان نوجوانان کشورهایی مانند روسیه و فرانسه موجب رفتارهای خطرناکی ازجمله خودکشی نیز شده، تهدیدی برای نوجوانان در فضای مجازی به شمار می‌رود و به گفته کارشناسان باید خانواده‌ها را با عواقب آن آشنا کرد.   برخی گمانه زنی می‌کنند که شاید چالش اینترنتی نهنگ آبی که نوجوانان را  به خودکشی تشویق می‌کند، وارد ایران هم شده باشد اما وزیر ارتباطات کشورمان در پیج اینستاگرام خود با انتشار مطلبی در این باره تاکید کرده که این بازی از بسیاری از فروشگاه‌های نرم‌افزار حذف شده و به طریق معمول از ایران هم قابل دسترسی نیست. آذری جهرمی با بیان اینکه امروز با مدیران vk برای عدم اشاعه خشونت از طریق این شبکه اجتماعی مذاکره می‌کنیم، گفته است هرچند این شبکه اجتماعی در ایران مسدود است اما برای این موضوع تلاش خواهیم کرد. وزیر ارتباطات همچنین با بیان اینکه توسعه فرهنگ استفاده از تبلت و سیم‌کارت خاص برای کودکان و نظارت والدین بر فعالیت فرزندان در فضای مجازی امروی ضروری است، تاکید کرده است که از بخش خصوصی برای توسعه این حوزه که بازار خوبی هم پیش رو دارد دعوت به فعالیت بیشتر می‌کنیم و حمایت لازم نیز به عمل خواهیم آورد و انتظار داریم مرکز ملی بازیهای رایانه ای از طریق مدارس و معلمان تربیتی برای آگاهی رسانی به والدین و معلمان وارد عمل شوند. آذری جهرمی همچنین خاطر نشان کرده که انتقال مفاهیم در قالب زبان بازی تاثیرگذاری بیشتری دارد و در میان بازیهای مفید گاهی اندیشه‌های شیطانی نیز به یک بازی تبدیل میشود و نهنگ آبی یکی از این بازیهاست. در این میان برای صیانت از جوانان مهمترین وظیفه را در کنار حاکمیت، خانواده‌ها برعهده دارند و رسانه‌های رسمی و اجتماعی برای اطلاع رسانی خوب عمل کردند. باید مراقبت کنیم کار رسانه ای دغدغه ایجاد کند و نه ترس، ترس ناشی از بی‌اطلاعی است و وظیفه رسانه دقیقا اطلاع رسانی است. بر اساس آنچه این روزها در برخی صفحات فضای مجازی دست به دست می‌شود در این چالش از مخاطبان خواسته می‌شود تا به مدت ۵۰ روز کارهای روزانه‌ای که از آن‌ها خواسته شده انجام دهند که این فعالیت‌ها شامل خودزنی، حک شکل و شماره با چاقو بر ساعد، تماشای فیلم های وحشت آور، حاضر شدن در اماکن، سازه ها و بلندی های خطرناک برای گرفتن عکس سلفی و بیدار شدن در ساعات نامعمول است و در پایان پنجاهمین روز از نوجوانی که «بازی» را شروع کرده، خواسته می‌شود تا خودکشی کند. این چالش در سال ۲۰۱۳ در روسیه با «F57» آغاز شد. «F57» نام یکی از گروه‌های مرگ در شبکه اجتماعی Vkontakte» روسیه است. فلیپ بودیکین، دانشجوی سابق روانشناسی نیز ادعا می‌کرد این بازی را ایجاد کرده است. او اعلام کرد هدف از اختراع این بازی این است تا با کشاندن افراد به سمت خودکشی، جامعه را از افرادی که به نظرش ارزشی ندارند پاک کند. واژه نهنگ آبی هم از خودکشی دسته جمعی نهنگ‌ها گرفته شده‌است.   ]]> بازی Fri, 08 Sep 2017 13:52:01 GMT http://www.itna.ir/news/50050/پای-نهنگ-آبی-ایران-باز-می-شود تشخیص زودهنگام دمانس با یک بازی رایانه‌ای http://www.itna.ir/news/49961/تشخیص-زودهنگام-دمانس-یک-بازی-رایانه-ای   به گزارش ایتنا از ایسنا و به نقل از بی‌بی‌سی، نسخه اولیه این بازی در قالب یک اپلیکیشن موبایلی بوده که 3 میلیون کاربر داشته است. برای ورود به یک دنیای مجازی آمده شوید. شما حالا ناخدای یک کشتی هستید که باید از شم جهت‌یابی خود برای هدایت این کشتی در دریاهای متلاطم و اقیانوس‌های یخی استفاده کنید. حتی باید به غول‌های دریایی که عاشق هات داگ هستند غذا بدهید. ولی این فقط یک بازی نیست؛ بلکه یک برنامه در قالب یک تحقیق بزرگ جهانی بوده که  برای گردآوری اطلاعات درباره دمانس یا زوال عقل طراحی شده است. حس این بازی شبیه به یک آزمایش پزشکی نبوده و احساس خوبی را در فرد ایجاد می‌کند. یکی از چیزهایی که محققان در ارتباط با دمانس بررسی می‌کنند، توانایی جهت‌یابی فرد است که این توانایی را می‌توان در دنیای مجازی آزمایش کرد. این نرم افزار نشان می‌دهد که با افزایش سن، قدرت جهت‌یابی ما چقدر کاهش پیدا می‌کند. وارد کردن این آزمون به دنیای مجازی به دانشمندان امکان می‌دهد که دمانس را با جزئیات بیشتری بررسی کنند. با این روش می‌توان 15 برابر بیشتر داده جمع‌آوری کرد؛ چون می‌توان جهت حرکت سر را از جهت حرکت کشتی تفکیک کرد. پژوهشگران امیدوارند که تشخیص زوال غیر معمول قدرت جهت‌یابی امکان آزمایش دمانس را در مراحل اولیه‌اش فراهم کند. ما امیدواریم که بتوانیم دمانس را 10 تا 15 سال زودتر از آنچه با روش‌های فعلی ممکن است، در شخص بیمار تشخیص دهیم. بازی‌هایی که به پی بردن به توان جهت‌یابی انسان کمک می‌کنند، می‌توانند برای تشخیص بسیار زودهنگام دمانس موثر باشند. البته این فناوری هنوز جای زیادی برای کار و پیشرفت دارد. به گفته محققان این پژوهش، فقط با تشخیص زودهنگام دمانس است که می‌توان از آسیب غیر قابل جبران به مغز جلوگیری کرد. ]]> فناوری Wed, 30 Aug 2017 08:39:14 GMT http://www.itna.ir/news/49961/تشخیص-زودهنگام-دمانس-یک-بازی-رایانه-ای قول مساعد وزیر برای حل مشکلات بازی‌های رایانه‌ای http://www.itna.ir/news/49950/قول-مساعد-وزیر-حل-مشکلات-بازی-های-رایانه-ای   به گزارش ایتنا از ایسنا، محمدجواد آذری جهرمی در صفحه اینستاگرام خود با اشاره به شکایاتی که درباره کیفیت اینترنت بازی‌های‌ رایانه‌ای وجود دارد، نوشت: شکایاتی از طرف برخی جوانان عزیز در خصوص عدم کیفیت شبکه اینترنت برای کاربرانی که از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند، مطرح می‌شود. او همچنین درباره نحوه اعلام شکایت کاربران از مشکل کیفیت در بازی‌ها توضیح داد: اگر جزئیاتی از نام بازی‌هایی که مشکل دارند و نوع مشکل ارائه شود، پیگیری خواهم کرد. لطفا مراتب را از طریق سامانه ۱۹۵ گزارش نمائید. ]]> بازی Wed, 30 Aug 2017 05:40:49 GMT http://www.itna.ir/news/49950/قول-مساعد-وزیر-حل-مشکلات-بازی-های-رایانه-ای با اس.اس.دی گیمینگ PT920 COMMANDO در تمام حملات پیروز باشد http://www.itna.ir/news/49856/اس-دی-گیمینگ-pt920-commando-تمام-حملات-پیروز-باشد اس.اس.دی PT920 COMMANDO از PCIe نسل 3X4 با سرعت خواندن و نوشتن ۲۵۰۰/۱۳۵۰ مگابایت در ثانیه پشتیبانی می‌کند، اس.اس.دی کماندو PT920، همان‌گونه که از نامش پیداست هر حرکت بازی را دقیق و قدرتمند می‌سازد.به گزارش ایتنا، برای اثبات ادعای خود در یک بازی جنگی، شما به یک اس.اس.دی سخت در مرکز سیستم خود جهت کنترل هر حرکت با قدرت، سرعت و دقت نیازمندید. طراحی PT920 COMMANDO الهام گرفته از یک تفنگ تهاجمی است.اسلحه‌ای برای حرکت‌های سریع و روانPT920 در ظرفیت‌های 240GB و 480GB تولید شده که از آخرین ورژن PCI Express Gen ۳ x۴ پشتیبانی می‌کند و و با استاندارد NVMe ۱.۲ مطابقت دارد. این محصول با تکنولوژی منحصر به فرد اپیسر و کیفیت MLC ساخته شده، ظرفیت 480GB این مدل با سرعت چشم‌گیر خواندن 2500MB/s و نوشتن 1300MB/s به خوبی ۱۷۵,۰۰۰ IOPs رسیده که هر حرکت بازی فشرده را دقیق و سریع می‌سازد.PT920 COMMANDO همراه با چند تکنولوژی پیشرفته که در ساخت SSD بکار میرودبرای ارائه عملکرد بی نظیرارائه شده است. برای دقت و ایمنی خواندن و نوشتن داده‌ها، این محصول مجهز به:120bit/2KB ECC End-to-End Data Protection Smart ECC™SmartRefresh می‌باشد. سیستم |S.M.A.R.T. monitoring| و |Global Wear Leveling| عملیات را به بهترین نحو نگهداری می‌کند. به علاوه PT920 دارای مزایایی مانند مصرف انرژی کم و توانایی قوی برای مقابله با حجم کار فشرده است، که آن را برای سیستم‌های با سرعت بالا و حرفه‌ای ایده‌آل می‌سازد.پیروزی از درون آغازمی‌شودظاهر PT920 COMMANDO’ که به صورت اسلحه جنگی است مفهوم واقعی بازی را در سطح حرفه‌ای القا می‌کند. دستگیره تفنگ همراه با یک سیستم خنک کننده طراحی شده در حالی که قطعات دیگر با جزییات کامل و دقیق همانند پورت تخلیه حرارت عمل می‌کنند .به علاوه انتقال حرارت بصورت مداوم باعث می‌شود سیستم بصورت عالی حرارت را از درون خارج کند و گارانتی ۳ ساله به همراه سیستم حفاظتی باعث افزایش طول عمر این کالا می‌گردد. ]]> فناوری Wed, 23 Aug 2017 07:59:08 GMT http://www.itna.ir/news/49856/اس-دی-گیمینگ-pt920-commando-تمام-حملات-پیروز-باشد