۰
plusresetminus
شنبه ۲۸ آذر ۱۳۹۴ ساعت ۱۰:۵۶

نیمی از بزرگسالان آمریکایی طرفدار سرسخت بازی‌های رایانه‌ای هستند

ایتنا- از آنجایی که صنعت بازی‌های ویدئویی از نظر جمعیتی بسیار پیشرفت کرده است، تعجبی نیست که جمعیت بازی‌کنندگان نیز افزایش یابد.
نیمی از بزرگسالان آمریکایی طرفدار سرسخت بازی‌های رایانه‌ای هستند


در حالی که بسیاری از مردم تصور می‌کنند که مخاطبان جامعه بازی‌های ویدئویی، جوانان هستند، بررسی‌های مرکز تحقیقاتی Pew، خلاف این موضوع را نشان می‌دهد.


به گزارش ایتنا از ایسنا، این مطالعه دریافته است که ۴۹ درصد از بزرگسالان آمریکایی نیز بازی‌های ویدئویی در قالب‌ بازی‌های کامپیوتری، موبایلی و سایر وسایل کنسولی انجام می‌دهند که از بین این ۴۹ درصد، تعداد مردان و زنان تقریبا مساوی است.

مایو دوگان، سرپرست این تحقیقات معتقد است که این موضوع خیلی هم
شگفت‌آور نیست.

همان طور که انتظار می‌رود، جوانان ۱۸ تا ۲۹ ساله بزرگترین جمعیت بازی‌کنندگان (گیمرها) هستند.

(۷۷ درصد از آنها بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهند) اما بزرگسالان نیز تعداد قابل توجهی را می‌سازند؛ ۵۸ درصد از افراد ۳۰ تا ۴۹ ساله، ۵۰ درصد از افراد ۵۰ تا ۶۴ ساله و ۲۵ درصد از افراد ۶۵ ساله و بالاتر بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند.

این بررسی همچنین در جست‌وجوی یافتن کسانی است که در عین بازی کردن، خود را گیمر می‌نامند.

این تحقیقات، لقب گیمر را به کسانی می‌دهد که طرفدار پر و پا قرص بازی‌ها هستند یا به طور مکرر مشغول بازی‌اند و از کسانی که در تحقیقات هستند می‌پرسد که آیا این واژه شخصیت آنها را توصیف می‌کند؟

از همه رده‌های سنی، بزرگترین اختلاف بین دختران و پسران گیمر، از سنین ۱۸ تا ۲۹ سال است، به طوری که ۳۳ درصد از پسران در مقایسه با ۹ درصد از دختران گیمر بودند.

هرچند، بین گیمرهای ۵۰ ساله و بالاتر، تعداد مردان و زنان با سه تا چهار درصد تفاوت، تقریبا یکسان است.

این تحقیق همچنین طیف گسترده‌ای از رفتارهای این جامعه آماری را در مقابل بازی‌های ویدئویی فراهم کرده است.

محققان درباره رابطه بین خشونت و رفتار، تصویر زنان و اقلیت‌ها در بازی‌های ویدئویی پرسیده‌اند و اینکه آیا بازی‌های رایانه‌ای موجب ارتقای مهارت‌های ارزشمند زندگی از جمله برقراری ارتباط و کار گروهی شده است؟

دوگان می‌گوید که این تحقیقات دو هدف اصلی را دنبال کرده است. اول اینکه از کسانی که بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهند، آمار گسترده‌ای گرفته شود و دومین هدف، یافتن تعداد کسانی است که بازی‌ها را به طور قابل توجهی در زندگی خود شریک می‌کنند.
کد مطلب: 39833
نام شما
آدرس ايميل شما

مهمترين اقدام برای پيشگیری از تکرار امثال کوروش کمپانی؟
اصلاح قوانين
برخورد قاطع
اصلاح گمرکات
آزاد کردن بازار
آگاه سازی مردم
هيچکدام